This is an up-to-date list of all my academic publications. Every article is available to download for free. Some are available under open licenses (such as Creative Commons), others are subject to restrictions by their corresponding publishing companies. Generally the PDF files provided here are “author copies” and the final formatted versions (sometimes called “version on record”) will be available directly from the publisher, in some cases for a fee. However, as far as I am aware there are no textual differences between the versions, so these copies should be suitable for citing.

Design Guidelines for Micro Information Radiators to increase Seniors’ Safety in Urban Space

Laura Stojko, Julian Fietkau, Michael Koch

Mensch und Computer 2020 – Tagungsband

September 2020

Senior citizens face challenges during activities in urban space. To help and motivate them pursuing outside activities, we propose a network of (micro and macro) information radiators to increase their feeling of safety. In this paper we first collect guidelines and relevant aspects for the design of micro information radiators. Then we summarize our own experiences from a project designing smart urban objects – particularly giving an overview of design guidelines for input and output interaction of micro information radiators.

A system design to support outside activities of older adults using smart urban objects

Julian Fietkau, Laura Stojko

European Conference on Computer-Supported Cooperative Work (ECSCW) 2020

June 2020

During outside activities, elderly people encounter different challenges than young people. Those difficulties impede their motivation to pursue outside activities. To counter this problem from a human-computer interaction perspective, we propose a support system for seniors to improve their motivation and subjective safety while undertaking outside activities by coordinating smart urban objects. Drawing from an extensive empirical requirements analysis, we identify typical barriers experienced by seniors for which networked smart urban objects may provide assistance. We discuss a conceptual description of an activity support system: the system aggregates user profile data with information about the urban space to suggest possible activities, the elderly user chooses an activity and receives navigational assistance to increase their motivation and feeling of safety while undertaking the chosen activity. Finally, we discuss our approach regarding challenges such as user autonomy, privacy and real-world deployments, which need to be considered in future implementation and evaluation phases of the system.

Smart Urban Design Space

Philipp Skowron, Michael Aleithe, Susanne Wallrafen, Marvin Hubl, Julian Fietkau, Bogdan Franczyk

Proceedings of the 2019 Federated Conference on Computer Science and Information Systems

September 2019

The irreversible process of demographic change, especially in Germany, leads to numerous challenges. According to this, research has to face the task to integrate the constantly ageing population into the urban and public space in such a way that there are as few barriers as possible. With the support of digitalization, so-called smart urban objects are being designed in order to do make integration, so that people and the available technology can be used most efficiently. A special ontology has been developed to meet this demand.

Using hash visualization for real-time user-governed password validation

Julian Fietkau, Mandy Balthasar

Mensch und Computer 2019 – Workshopband

September 2019

Building upon work by Perrig & Song, we propose a novel hash visualization algorithm and examine its usefulness for user-governed password validation in real time. In contrast to network-based password authentication and the best practices for security which have been developed with that paradigm in mind, we are concerned with use cases that require user-governed password validation in nonnetworked untrusted contexts, i.e. to allow a user to verify that they have typed their password correctly without ever storing a record of the correct password between sessions (not even a hash). To that end, we showcase a newly designed hash visualization algorithm named MosaicVisualHash and describe how hash visualization algorithms can be used to perform user-governed password validation. We also provide a set of design recommendations for systems where hash visualization for password validation is performed in real time, i.e. as the user is in the process of typing their password.

Quests als Gestaltungsmittel zur Motivation und Struktur außerhäuslicher Aktivitäten für Senioren

Julian Fietkau

Mensch und Computer 2019 – Workshopband

September 2019

Im Rahmen des Verbundprojektes UrbanLife+ verfolgen wir einen Gamification-Ansatz, nach dem das spielerische Gestaltungsmittel der Quest als Grundlage dafür verwendet wird, Senioren zur Teilhabe an ihrem urbanen Umfeld zu motivieren, indem ihnen konkrete Vorschläge für Aktivitäten gemacht werden, welche mit einem Belohnungssystem verbunden sind. Das Gesamtsystem befindet sich derzeit noch in der Entwurfsphase. Eine Analyse der Anforderungen der Zielgruppe einschließlich einer umfassenden Befragung ist im Rahmen des Gesamtprojekts erfolgt. Dieser Beitrag beschreibt den aktuellen Planungsstand des Gamification-Systems sowie die dafür unmittelbar relevanten sonstigen Projektergebnisse und diskutiert die Herangehensweise.

The case for including senior citizens in the playable city

Julian Fietkau

Proceedings of the International Conference on Web Intelligence 2017

August 2017

The topic of “playable cities” has recently emerged as a variation on smart cities, focusing on ways to make urban spaces more playfully interactive and fun by incorporating digital technology. Existing work in this field has largely focused on explorative design and case studies. As of yet, there are barely any design guidelines specific to the context. In this paper, we motivate the need for urban interaction designers to consider the restrictions of senior citizens, give a broad overview over interaction design recommendations for older adults as relevant for urban spaces, examine selected published “playable city” case studies for their suitability regarding this population group, and propose some preliminary design guidelines for future work.

Information Radiators – Using large screens and small devices to support awareness in urban space

Michael Koch, Anna Kötteritzsch, Julian Fietkau

Proceedings of the International Conference on Web Intelligence 2017

August 2017

Information radiators are ubiquitous stationary installations that radiate information that is likely to improve awareness of passers-by in semi-public environments like organization floors. In this paper, we present the idea of using several kinds of information radiators for enhancing urban participation of seniors - by providing awareness for supporting the planning and execution of activities in public environments. We motivate the idea and discuss interaction design as well as HCI challenges to be addressed in future work.

Blurring Boundaries between Everyday Life and Pervasive Gaming – An Interview Study of Ingress

Pavel Karpashevich, Eva Hornecker, Nana Kesewaa Dankwa, Mohamed Hanafy, Julian Fietkau

Proceedings of the 15th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia – MUM '16

December 2016

We present findings from an interview-based study of the pervasive mobile multiplayer game Ingress. Our study focuses on how boundaries between (1) everyday life and play and (2) 'real' and game space blur in pervasive gaming. We present findings on how the game is integrated into everyday life and affects players' mobility patterns, and on how players experience the relation between real world and game world, the game 'bleeding' into the everyday (blurring boundaries at least partially) even though it is not explicitly experienced as hybrid. Furthermore we discuss how notions of play versus ordinary life still affect some players, and how some players are willing to take and create risks and treat the game as consequential in their everyday interactions with (enemy) players. This further blurs the boundaries of the magic circle, but also creates tensions between casual and serious styles of play. Our findings add to the empirical literature on pervasive games by focusing on player experience in a large-scale pervasive game.

Connecting Interaction with Smart Urban Objects for Individual Support in Neighborhood Participation

Anna Kötteritzsch, Julian Fietkau, Katrin Paldan, Michael Koch

Proceedings of the 6th International Conference on the Internet of Things – IoT'16

November 2016

Changing life in urban areas creates challenges for people who move and also for long-term inhabitants, who have to orientate themselves in new or changing environments. ICT has the potential to support people in orientating in urban neighborhoods as well as to foster participation when it comes to shaping future life in cities. We present results from a workshop on ICT in urban areas, which show the potential to connect interactive objects in public environments and to draw from community knowledge in order to support individual people in exploring their neighborhoods. In a use case we show how orientation help can be created in accordance to each person's comfort zone within the neighborhood. We conclude discussing further challenges in HCI research with focus on urban areas.

Workshopband Urban und Digital – Gemeinsam auf interaktiven Wegen

Anna Kötteritzsch, Benjamin Weyers, Lars Lischke, Sven Mayer, Pawel W. Wozniak, Julian Fietkau, Michael Koch

Mensch und Computer 2016 – Workshopband

September 2016

Smarte Städtebauliche Objekte zur Erhöhung der Teilhabe von Senioren

Julian Fietkau, Anna Kötteritzsch, Michael Koch

Mensch und Computer 2016 – Workshopband

September 2016

Der urbane Raum wird zunehmend intelligenter. So können Passanten mit Druckknöpfen an Ampelanlagen spielen, um die Rotphase zu überbrücken, Informationstafeln an Bushaltestellen zeigen Verspätungen des Busses an und WLAN-Technologie erlaubt das Erfassen der Bewegung unterschiedlicher Akteure im Raum. Die Vorteile aus dieser Vernetzung, stehen jedoch älteren Personen mit kognitiven oder motorischen Einschränkungen nicht offen. Technologien in der öffentlichen Umgebung beziehen Anforderungen älterer Personen bislang nicht ein. Ältere Personen werden durch die sich rapide ändernden sozialen und technologischen Strukturen von der Teilhabe ausgegrenzt. Wir stellen unseren Ansatz Smarter Städtebaulicher Objekte vor: Gegenstände aus der städtischen Umgebung, welche mit einem digitalen Informationsraum verbunden sind. Darunter fallen u. a. Parkbänke, die jüngere Personen durch Vibration darauf auf ältere Personen mit Bedarf an Sitzplätzen hinweisen, sowie Informationstafeln, die die Aktivitäten in der Nachbarschaft nutzergerecht aufbereiten. Anhand dessen wollen wir zeigen, wie das Gewahrsein im öffentlichen Raum auf die Belange älterer Personen erhöht werden kann.

Impacting the social presence of virtual agents by scaling the fidelity of their speech and movement

Julian Fietkau

Master thesis, Universität Hamburg

February 2015

Virtual agents are constructs that fulfill human or human-like roles in virtual environments, but are directly controlled by software instead of real humans. They have use cases such as presenting information, demonstrating actions or simulating a social environment. If a real person perceives them as sufficiently human-like, they may induce social phenomena like empathy, competition or conversational turn taking, even if the person is consciously aware that the agent is purely virtual. This thesis explores the influence of technical fidelity on perceived social presence in terms of the virtual agents’ speech and movement. Both of these two variables were assigned different implementations of varying technical sophistication, from text-to-speech output to fully recorded voices and from a completely rigid idle body to a high-quality relaxed idle animation based on motion capturing data. The various combinations were tested in an experiment using a head-mounted virtual reality display in order to measure their influence on perceived social presence. This thesis describes the experiment and its results.

Rapid Prototyping von Interaktionskonzepten in der universitären MCI-Lehre

Julian Fietkau, Martin Christof Kindsmüller, Timo Göttel

Fachtagung zur Hochschuldidaktik der Informatik (HDI) 2014

September 2014

In der Lehre zur MCI (Mensch-Computer-Interaktion) stellt sich immer wieder die Herausforderung, praktische Übungen mit spannenden Ergebnissen durchzuführen, die sich dennoch nicht in technischen Details verlieren sondern MCI-fokussiert bleiben. Im Lehrmodul „Interaktionsdesign“ an der Universität Hamburg werden von Studierenden innerhalb von drei Wochen prototypische Interaktionskonzepte für das Spiel Neverball entworfen und praktisch umgesetzt. Anders als in den meisten Grundlagenkursen zur MCI werden hier nicht Mock-Ups, sondern lauffähige Software entwickelt. Um dies innerhalb der Projektzeit zu ermöglichen, wurde Neverball um eine TCP-basierte Schnittstelle erweitert. So entfällt die aufwändige Einarbeitung in den Quellcode des Spiels und die Studierenden können sich auf ihre Interaktionsprototypen konzentrieren. Wir beschreiben die Erfahrungen aus der mehrmaligen Durchführung des Projektes und erläutern unser Vorgehen bei der Umsetzung. Die Ergebnisse sollen Lehrende im Bereich MCI unterstützen, ähnliche praxisorientierte Übungen mit Ergebnissen „zum Anfassen“ zu gestalten.

Zum Anwendungspotential von Gamification in Unternehmen

Martin Christof Kindsmüller, Lars Kämpfer, Julian Fietkau, Jens Heuer

Mensch und Computer 2014 – Workshopband

September 2014

Gamification, der Einsatz von Spielmechaniken in spielfremdem Kontext, ist ein Trend, der bei Unter-nehmen Beachtung findet und Interesse weckt Aspekte davon unternehmensintern einzusetzen. Dem-gegenüber besteht jedoch auch Skepsis, da ein spielerischer Ansatz im Bezug auf Geschäftsszenarien bisher unüblich ist und dessen langfristiger Erfolg bislang nicht belegt werden konnte. Ziel des Beitrags ist es, diesen Trend auf seine Möglichkeiten und besonderen Herausforderungen hin zu untersuchen. Dazu werden die einsetzbaren Spielmechaniken und ihre Wirkungen in Bezug zu relevanten Konzepten aus der Motivations- und Sozialpsychologie gesetzt. Daraus werden Empfehlungen für den Einsatz von Gamification im Kontext von unternehmensinternen Plattformen abgeleitet.

Entwicklung einer Software zum Interpretieren von Zeugnisnoten für Oberstufenschüler

Julian Fietkau

Bachelor thesis, Universität Hamburg

January 2014

Gegen Ende der Schullaufbahn stellt sich bei vielen Schülern verstärkt das Bewusstsein ein, dass die Zeugnisnoten (insbesondere der Abiturschnitt) einen starken Einfluss auf ihre Karrieremöglichkeiten haben. Die Gesetze und Regeln, nach denen die Punktzahlen miteinander verrechnet werden, sind jedoch komplex und für viele Schüler undurchsichtig. Insbesondere ist es schwierig, bei einem noch nicht abgeschlossenen Abitur die bereits vorhandenen Noten zu interpretieren und mögliche Probleme frühzeitig zu erkennen. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird zur Unterstützung der Beratung an einer ausgewählten Schule ein System umgesetzt, das den Schülern bei dieser Aufgabe unter die Arme greift. Aus partiell vorliegenden Noten werden möglichst viele relevante Informationen gewonnen, aufbereitet und den Schülern dargestellt. Für diese Aufgabe findet ein Entwicklungsprozess gemäß User Centered Design statt.

Das Teachlet-Konzept: Möglichkeiten und Grenzen einer Lehrform für Software-Entwurfsdiskussionen

Julian Fietkau

Bachelor thesis, Universität Hamburg

December 2010

Teachlets als innovative Lehrmethode befinden sich seit 2004 im Praxiseinsatz, Literatur ist zum Thema allerdings kaum vorhanden und nicht auf dem aktuellen Stand. In dieser Arbeit wird die Teachlet-Praxis der letzten Jahre resümiert, die bisherige Definition des Begriffs auf ihre Zukunftsfähigkeit untersucht und erweitert, aktuelle Entwicklungen dargestellt und konzeptuelle Grenzen sowie weitere Möglichkeiten von Teachlets als Lehrform für Inhalte der Softwaretechnik diskutiert.