Damit ein aus öffentlichen Informationsstrahlern bestehendes System zur Förderung der Teilhabe älterer Menschen zu der im vorigen Abschnitt aufgezeigten Forschungslücke passen kann, muss es spielerisch gestaltet werden. Für diesen spielerischen Aspekt gibt es einen großen Gestaltungsraum mit vielen prinzipiell denkbaren Ansätzen, wie die bereits referenzierte Literatur zeigt (Alfrink, 2015; Nijholt, 2017; Thibault, 2019). Es stellt sich die Frage, welcher Ansatz für unser System sinnvoll ist.
Prinzipiell wäre es möglich, ein System mit umfangreichen Gamification-Mechaniken zu konstruieren, die aus mehreren ineinandergreifenden spielerischen Elementen bestehen. Gamification nach Deterding et al. (2011) sagt nur aus, dass spielerische Elemente in spielfremde Kontexte eingebracht werden, schränkt deren Anzahl und Komplexität jedoch nicht ein. Ein erfolgreiches Beispiel für ein Gamification-System von eher hoher Komplexität ist Chore Wars8 – ein System zur Gamification von Haushaltsaufgaben. Die Spielregeln für Chore Wars enthalten Erfahrungspunkte, Levels, Abzeichen, Gilden, Bestenlisten, Quests und Ressourcen. Die primäre Zielgruppe für das System sind Menschen, die mit vergleichbaren Spielmechaniken aus digitalen Abenteuerspielen gut vertraut sind und diese positiven Erfahrungen und Kompetenzen auf die Organisation von Haushaltsaufgaben in der physischen Welt übertragen möchten.
Solche Systeme stellen Anforderungen an die Vertrautheit mit Spielmechaniken, die nicht für jede Zielgruppe gegeben sind. Laut Bitkom Research (2017) geben nur 12% der Personen im Alter 65+ in Deutschland an, digitale Spiele zu spielen, im Vergleich zu 63% bei den 30- bis 49-Jährigen. Die Quartiersbefragung von UrbanLife+ (siehe Abschnitt 2.5) kommt auf einen kaum höheren Wert von 18% unter den befragten Senior*innen, die angeben, mehrmals im Monat digitale Spiele zu spielen. Daraus schließen wir, dass unsere Zielgruppe in der Breite nicht gut mit gängigen Mechaniken digitaler Spiele vertraut ist. Das bedeutet, dass jedes eingeführte spielerische Element behutsam angeleitet und erklärt werden muss. Eine allzu hohe Komplexität könnte abschreckend wirken. Hinzu kommt, dass die Nutzung von mehreren interagierenden Spielmechaniken die Auswertung ihrer Effektivität erschweren würde. Bei Evaluationen des Systems müsste viel zusätzlicher Aufwand betrieben werden, um unterscheiden zu können, welche beobachteten Phänomene auf welche Spielmechanik zurückgehen. Aus diesen Gründen entscheiden wir uns, die spielerische Gestaltung unseres Systems auf eine einzelne Spielmechanik bzw. ein einzelnes Spielelement zu beschränken.
Damit bleibt die Frage, welches Spielelement das sein sollte. Die Anforderungen an die Wahl des Spielelementes sind, dass es (1) eine geringe innere Komplexität haben bzw. leicht zu erklären und für Personen ohne Erfahrungsbasis zu verstehen sein sollte, (2) zur Strukturierung von Aktivitätsangeboten passen sollte, und (3) idealerweise das Potenzial mitbringen sollte, einen Beitrag zur Motivation der Nutzer*innen zu leisten.
Eine Spielmechanik, die diese Anforderungen erfüllen kann, ist die der Quests. Eine Quest strukturiert Aktivitäten, indem sie eine klare Zielsetzung mit einem fest stehenden Anreiz zur Erfüllung verbindet. Quests sind leicht erklär- und übersichtlich darstellbar. Zudem ist ihre motivationssteigernde Wirkung dokumentiert (Dickey, 2007). Unter den acht von Tolks und Sailer (2021) aufgezählten Spielelementen (Punkte, Bestenlisten, Abzeichen, Fortschrittsanzeigen, Avatare, Levels, Storytelling und Quests), die im Bereich Gamification als etabliert gelten, erfüllen nur die Quests alle diese Kriterien – die meisten anderen Spielelemente sind hauptsächlich relevant für die Fortschrittsmessung und den Wettbewerb ohne Bezug zu konkreten Aktivitäten.
Aus den aufgeführten Gründen beschränken wir unsere Gestaltung und Untersuchung von spielerischen Interaktionen auf das Spielelement der Quests.
Innerhalb der in Abschnitt 1.4.1 präsentierten Forschungslücke wird nun eine Forschungsfrage spezifiziert, welche durch dieses Promotionsprojekt beantwortet wird. Im Zentrum dieser Arbeit stehen vernetzte interaktive Informationsstrahler (insb. Bildschirme), welche im öffentlichen Raum platziert werden und geräteübergreifende Interaktionsprozesse erlauben. Untersucht wird deren Gestaltung hinsichtlich des Ziels der Förderung der Teilhabe von Senior*innen am öffentlichen Raum. Der Fokus liegt dabei auf Interaktionen zwischen Nutzer*innen und Geräten, welche (1) Quests als Mittel zur Strukturierung und Motivation von Aktivitäten verwenden, und (2) räumlich und zeitlich übergreifend stattfinden, d. h. nicht auf eine punktuelle Interaktion an einem Gerät beschränkt sind, sondern die Vernetzung der Geräte zur Ausgestaltung der Interaktion nutzen.
Das übergreifende Ziel dieser Arbeit ist die Herausarbeitung von Gestaltungsempfehlungen für vernetzte interaktive Informationsstrahler hinsichtlich der Verbesserung der Teilhabe von Senior*innen am öffentlichen urbanen Raum durch den Einsatz von Quests als strukturgebende Grundlage. In diesem Sinne lässt sich die Forschungsfrage wie folgt zusammengefasst formulieren:
F0: Wie sollten Quests in interaktiven vernetzten Informationsstrahlern im (halb-)öffentlichen urbanen Raum gestaltet sein, damit sie geeignet sind, die Teilhabe von Senior*innen am urbanen Raum zu fördern?
In dieser allgemeinen Form ist die Forschungsfrage noch nicht empirisch erfassbar – hierfür muss eine praktikable Messgröße identifiziert und mit den Gestaltungsdimensionen sowie dem gewünschten Effekt in Verbindung gebracht werden. Zu diesem Zweck wird die zusammengefasste Forschungsfrage in die folgenden zwei Teilfragen unterteilt:
F1: Wie sollten Quests in interaktiven vernetzten Informationsstrahlern im (halb-)öffentlichen urbanen Raum gestaltet sein, um Senior*innen dazu zu motivieren, die Informationsstrahler wiederkehrend zu benutzen?
F2: Wie sollten solche Quests gestaltet sein, damit die wiederkehrende Nutzung der vernetzten Informationsstrahler geeignet ist, die Teilhabe am urbanen Raum zu fördern?
Die Teilforschungsfrage F1 legt einen Fokus auf die motivierende Wirkung der Systemgestaltung und den Spaß an der Nutzung. F2 legt einen Schwerpunkt auf die erhofften positiven Auswirkungen des Systems über die konkrete Interaktion mit den Informationsstrahlern hinaus. Beide Teilfragen können separat untersucht werden.
Es ist erkennbar, dass diese Fokussierung auf eine empirisch ermittelbare Messgröße das Problem im Vergleich zu F0 schärfer eingrenzt. Denkbar ist, dass andere Messgrößen für den gleichen gewünschten Effekt als Zwischenschritt in Frage kommen. Jedoch wird die wiederkehrende Nutzung bewusst gewählt, weil sie im Rahmen dieses Promotionsprojektes unter den gegebenen Umständen und mit den verfügbaren Ressourcen durch Methoden der MCI empirisch untersuchbar ist. Ein Beispiel für eine andere möglicherweise geeignete, aber schwieriger zu untersuchende Messgröße wäre die Zufriedenheit der Zielgruppe mit dem System.
Um sinnvoll entscheiden zu können, welche Methoden zur Beantwortung der Forschungsfragen herangezogen werden sollten, ist zunächst eine fachliche Einordnung erforderlich.
Der Fokus auf die Gestaltung der Interaktionsschnittstellen digitaler Geräte und die Reflektion ihrer Auswirkungen auf die Benutzer*innen ordnet diese Arbeit dem Forschungsgebiet der Mensch-Computer-Interaktion zu. Die MCI ist ein interdisziplinär geprägtes Gebiet, welches üblicherweise als Teil der Informatik verortet wird, dabei jedoch eine starke Anbindung an die Psychologie und die Sozialwissenschaften hat (Carroll, 2003). Der Fachbereich MCI der Gesellschaft für Informatik e. V. definiert sein eigenes Forschungsgebiet wortgemäß als „den Bereich der angewandten Informatik, der sich mit Fragen rund um die benutzer- und kontextgerechten [sic] Gestaltung von IT-Systemen beschäftigt“ (Gesellschaft für Informatik, Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion, 2016). Andere oft zitierte Definitionen wie z. B. die von Hewett et al. (1992) („[HCI ...] is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“) unterscheiden sich hiervon nicht wesentlich.
Forschung im Gebiet der MCI hat häufig sowohl gestalterische als auch evaluative Facetten, welche auf vielfältige Weisen ausgeprägt sein und ineinander greifen können (Mackay & Fayard, 1997; Wania et al., 2006). In dieser Arbeit wird eine Problemstellung identifiziert, ein technischer Lösungsansatz entworfen und dargestellt, und dieser schließlich wiederum empirisch unter Einbezug der Zielgruppe evaluiert, um bewerten zu können, welche der erprobten Ideen in begründete Gestaltungsempfehlungen für ähnliche Systeme münden können. In der Aufstellung der sieben Arten von wissenschaftlichen Beiträgen in der MCI von Wobbrock und Kientz (2016) ist diese Arbeit damit vor allem der zweiten Kategorie, „Artifacts“, und zu einem geringeren Anteil der ersten Kategorie „Empirical“ zuzuordnen. Peffers et al. (2007) verorten Vorhaben dieser Art in der gestaltungswissenschaftlichen Forschung und legen ein aus sechs Schritten bestehendes Vorgehensmodell vor:
Dieses Schema ist zwar sequenziell aufgebaut, jedoch geben Peffers et al. (2007) explizit an, dass es von Fall zu Fall sinnvoll sein kann die Schritte in unterschiedlichen Reihenfolgen abzuarbeiten. Diese Arbeit folgt der vorgeschlagenen Sequenz im Wesentlichen in ihrer ursprünglichen Reihenfolge, ein paar Abweichungen sind jedoch erfolgt. Die sechs Phasen finden sich in dieser Arbeit an den folgenden Stellen wieder:
Das Artefakt nach Peffers et al. (2007) ist in dieser Arbeit die Umsetzung eines Systems zur Steigerung der Teilhabe älterer Menschen mittels verteilter Informationsstrahler, bestehend aus einer konzeptuellen Beschreibung und einer prototypischen Realisierung. Die Anforderungen an dieses System werden in Kapitel 2 erarbeitet, in Kapitel 3 wird der Entwurfsprozess beschrieben und in Kapitel 4 die zentralen Eigenschaften der Implementation. In Kapitel 5 werden durchgeführte qualitative Evaluationen des Systems dokumentiert und in Kapitel 6 werden Deployment-Simulationen evaluiert. Schließlich findet die Kommunikation der gewonnenen Gestaltungsempfehlungen durch die Veröffentlichung dieser Dissertation statt, speziell in Kapitel 7, sowie durch die vorherige Publikation von Teilergebnissen auf relevanten wissenschaftlichen Fachtagungen, welche in Abschnitt 1.6 aufgelistet sind.
7: Obwohl die grundlegende Zielsetzung in der Anfangsphase des Promotionsprojektes erfolgt ist, wurde dieser Abschnitt bis zur Fertigstellung der Arbeit um aktuelle Literaturreferenzen ergänzt. Er erhebt deshalb den Anspruch, den zum Abschlusszeitpunkt aktuellen Stand der Wissenschaft wiederzugeben.
Wie in Abschnitt 1.4.4 beschrieben, folgt diese Arbeit im Wesentlichen einem gestaltungswissenschaftlichen Prozess von der Forschungsfrage bis zur Ergebnisreflektion. In Kapitel 1 wurde zunächst das Themenfeld der technischen Unterstützung außerhäuslicher Aktivitäten für Senior*innen motiviert und die Forschungslücke eingegrenzt. Die zentrale Forschungsfrage ist in Abschnitt 1.4.3 formuliert und das methodische Vorgehen in Abschnitt 1.4.4 dargestellt.
Basierend auf der Forschungsfrage wird in Kapitel 2 eine Anforderungsanalyse für ein System durchgeführt, welches durch Interaktion mit verteilten Informationsstrahlern die Teilhabe von Senior*innen an außerhäuslichen Aktivitäten steigern soll. Dazu werden in den Abschnitten 2.1 bis 2.4 Anforderungen und Best Practices aus existierender wissenschaftlicher Literatur aus verschiedenen Forschungsgebieten gesammelt und in Abschnitt 2.5 um Erkenntnisse aus einer Quartiersbefragung ergänzt, welche im Rahmen des Verbundprojekts UrbanLife+ durchgeführt wurde. Das Kapitel endet im Abschnitt 2.6 mit einer nummerierten Liste von ausformulierten Anforderungen, auf die sich die folgenden Kapitel stützen.
In Kapitel 3 stellen wir ein Konzept für das angestrebte System auf, welches wir als Aktivitätsunterstützungssystem oder abgekürzt Aktivitätsunterstützung bezeichnen. Dazu beginnen wir in Abschnitt 3.1 mit einer Auseinandersetzung mit der Frage, wie Quests gestaltet sein können und sollen, um dem Ziel der Steigerung der Teilhabe von Senior*innen zu dienen. Die Abschnitte 3.2 und 3.3 widmen sich der Beschreibung der Interaktionsabläufe mit den Informationsstrahlern zur Auswahl bzw. zur Durchführung von außerhäuslichen Aktivitäten. In Abschnitt 3.4 ist das Konzept für die Aktivitätsunterstützung unabhängig von speziellen Kontexten oder projektspezifischen Umständen insgesamt zusammengefasst.
Im darauf folgenden Kapitel 4 ist die Implementation des Konzepts im Verbundprojekt UrbanLife+ beschrieben. Zu Beginn wird die abstrakte Architektur aus Abschnitt 3.4 um Systemkomponenten aus UrbanLife+ ergänzt und konkretisiert. In Abschnitt 4.2 ist beschrieben, wie die Interaktionsgestaltung für die Auswahl von Aktivitäten in der verwendeten CommunityMirror Framework Software erfolgt ist und wie die Daten spezifiziert und gepflegt wurden. In Abschnitt 4.3 sind die Interaktionen mit den Mikroinformationsstrahlern auf dem Weg zu einer außerhäuslichen Aktivität dargestellt und es werden die Kommunikation der Informationsstrahler untereinander sowie die Umsetzung der Wegeberechnung beschrieben. Eine Beschreibung der interaktiven Simulation, welche zu Testzwecken in das System eingebaut wurde, folgt in Abschnitt 4.4.
Die Evaluationen des fertig umgesetzten Systems sind in Kapitel 5 dargestellt. Das Kapitel beginnt mit einem Abschnitt zu einem Pilot-Feldtest, den wir im Rahmen des Turmfests in Rheydt 2019 vorbereitet hatten und bei dem das Quest-Konzept noch ohne Informationsstrahler-Interaktion erprobt werden sollte. Leider blieben die Teilnehmer*innen aus, so dass der Pilottest nicht über eine reine Machbarkeitsstudie hinausging. Der darauf folgende Abschnitt 5.2 gibt die Evaluationsplanung wieder, wie sie 2019 und 2020 ursprünglich geplant war. Dabei hätte es sich um eine mehrstufige empirische Evaluation mit direkteren Messgrößen und steigendem Deployment-Umfang gehandelt. Diese konnte jedoch aufgrund der COVID-19-Pandemie nicht durchgeführt werden, da Feldstudien mit älteren Menschen und öffentlichen Geräten im relevanten Zeitrahmen nicht ohne Gesundheitsgefährdung durchführbar waren. Das ursprüngliche umfangreichere Evaluationsvorhaben wird daher in Abschnitt 5.2 nur theoretisch vorgestellt. In Abschnitt 5.3 folgt ein detaillierter Bericht zu einer Feldstudie mit sieben Proband*innen, welche wir stattdessen durchführen konnten. In diesem Rahmen wurden insgesamt ca. vier Stunden Interviews sowie szenarienbasierte Beobachtungen durchgeführt und qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse legen nahe, dass ein Aktivitätsunterstützungssystem wie unseres bei der Zielgruppe Anklang finden kann, heben allerdings auch diverse Verbesserungspotenziale hervor. Wenige Wochen später konnte eine zusätzliche fragebogenbasierte Evaluation des Systems mit sechs Proband*innen durchgeführt werden, welche in Abschnitt 5.4 dargestellt ist.
Als Ausgleich für die (im Vergleich zur ursprünglichen Planung) reduzierte Aussagekraft der empirischen Evaluation wird die Anforderungsanalyse in Kapitel 6 durch agentenbasierte Simulationen ergänzt, welche die Frage nach benötigten Deployment-Parametern beantworten sollen. Hierfür wird zunächst eine kurze Einführung in die Konzepte hinter der agentenbasierten Simulation gegeben, bevor in Abschnitt 6.2 die Annahmen für unsere Simulation spezifiziert werden und das Vorgehen erläutert wird. Abschnitt 6.3 gibt deren Ergebnisse wieder, welche im Wesentlichen aus Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Weglängen in Abhängigkeit von der Größe des Wegenetzes und der Dichte der Informationsstrahler-Abdeckung bestehen.
Kapitel 7 enthält die Ergebnisse dieser Arbeit. Es beginnt in Abschnitt 7.1 mit einer erneuten Darstellung des Konzepts für die Aktivitätsunterstützung, bevor in Abschnitt 7.2 die Erkenntnisse aus der Anforderungsanalyse, aus den Evaluationen und den Simulationen zusammengeführt werden und daraus eine Liste von neun Gestaltungsempfehlungen extrahiert wird. Diese Gestaltungsempfehlungen für Systeme zur Aktivitätsunterstützung von Senior*innen durch verteilte Informationsstrahler können bei zukünftigen Projekten ähnlicher Art dazu beitragen, dass Fallstricke vermieden werden. In Abschnitt 7.3 präsentieren wir eine Heuristik für die Beachtung der Autonomie in Systemgestaltungsprozessen. Das Kapitel endet mit einer Darstellung des Short UEQ for Touch, einem methodischen Ansatz aus diesem Projekt, der nicht vollständig umgesetzt wurde und aufgrund der dabei aufgetretenen Probleme als verworfenes Teilergebnis dokumentiert wird.
Letztlich stellt Kapitel 8 den Abschluss dieser Arbeit dar. Es beginnt mit einer Zusammenfassung des Forschungsvorhabens, in deren Zuge die Kernergebnisse resümiert und anhand der Forschungsfrage aus Abschnitt 1.4.3 auf ihre Aussagekraft bewertet werden. In Abschnitt 8.2 nehmen wir eine kritische Reflektion des Projektablaufs vor und diskutieren Punkte, die nicht zur vollen Zufriedenheit bearbeitet worden sind. Die Arbeit endet mit Abschnitt 8.3, in dem zwei für zukünftige Forschung offen gebliebene Fragen dargestellt sind.
Teilergebnisse dieser Arbeit sind bereits während ihrer Entstehung in folgende Veröffentlichungen eingeflossen:
Wenn auf eines der wissenschaftlichen Teilergebnisse in dieser Monografie verwiesen werden soll, empfiehlt der Autor stattdessen wo immer möglich die Referenzierung der spezifischeren Publikationen.
Wie bereits in Abschnitt 1.4.1 diskutiert, sind IT-basierte Ansätze zur Unterstützung von Senior*innen im städtischen Umfeld ein aktives, aber junges Forschungsfeld mit wenigen etablierten Standards. Dies gilt noch mehr für die Kombination mit spielerischen Aspekten.
In diesem Kapitel werden zunächst die Anforderungen an unser System hinsichtlich verschiedener thematischer Facetten herausgearbeitet. Dies geschieht auf Basis existierender Empfehlungen und Untersuchungen aus der Literatur. Danach werden im Abschnitt 2.5 die Ergebnisse einer umfangreichen Datenerhebung aus dem UrbanLife+-Projekt ergänzend herangezogen um einzelne Anforderungen empirisch zu untermauern. Das Kapitel endet mit einer Zusammenfassung der erarbeiteten Anforderungen in Abschnitt 2.6.
Der älteste Ansatz zur Quest-basierten Gamification von Interaktionen mit digitalen Systemen, den wir in der Literatur identifizieren konnten, sind die von Dodge (1997) definierten WebQuests, die in der Frühphase der Einbindung des World Wide Web in den Schulunterricht einige Iterationen und Fallstudien nach sich gezogen haben (Abbitt & Ophus, 2008; Gaskill et al., 2006; Vidoni & Maddux, 2002). Allerdings scheint Dodge (1997) den Begriff „Quest“ nicht aus dem Umfeld der Online-Spiele entnommen zu haben, sondern meint ihn eher im allgemeinsprachlichen Sinn der „Quest“ als Suche. Daher nimmt das Konstrukt der WebQuest keinen Bezug zu Belohnungen oder Anreizen. Dennoch hebt Dodge (1997) als Anforderungen hervor, dass die Aufgabe interessant sein und einen realistischen Umfang haben sollte, dass der Absolvierungsprozess klar dokumentiert sein sollte, und dass Orientierungshilfen zur Verfügung gestellt werden sollten falls jemand sich nicht allein zurechtfindet.
Dickey (2007) untersucht die Auswirkungen von Quests auf Motivation in Online-Spielen, insbesondere für Lernprozesse. Qualitätsmerkmale gelungener Quest-Systeme sind demnach das Angebot einer angemessenen Anzahl verschiedener Quests (genug um eine Auswahl zu ermöglichen, aber nicht so viele, dass es überwältigend wirkt), die personalisierte Passung des Schwierigkeitsgrads der angebotenen Quests auf die aktuellen Fähigkeiten der Spieler, sowie die Förderung sozialer Aktivitäten durch Quests.
Bezüglich der Wirkung auf die Nutzungsmotivation vermuten wir Parallelen zwischen Quest-Systemen mit ihren klar dargestellten Anreizen für bestimmte Aufgaben und klassischen Treueprogrammen im Handel (z. B. „Payback“, Treuepunkte). Wir hoffen für unseren Entwurf, dass vorhandene Erkenntnisse zu solchen Maßnahmen (V. Kumar & Reinartz, 2018) auf die geplanten Quests übertragbar sind. Ferguson und Hlavinka (2008) machen zwar die Beobachtung, dass ältere Menschen angesichts Angeboten der Kategorie „loyalty marketing“ womöglich eher skeptisch sind im Vergleich zur Gesamtbevölkerung, sie führen jedoch auch auf, dass das Interesse dieser Altersgruppe an einem unmittelbaren persönlichen Nutzen ihre Zweifel überwiegen kann:
Finally, seniors are less intimidated by electronic channels than we might think; their overriding demand is that you answer, as quickly as possible, the question “What’s in it for me?”. (Ferguson & Hlavinka, 2008)
Diese Annahme ist auch der Grund für die Fokussierung unserer Quests auf materielle Belohnungen. Als Motivator halten wir diese für greifbarer für die Zielgruppe als Spielmechanik-basierte, immaterielle extrinsische Motivatoren wie Punkte oder Ranglistenplätze. Altmeyer et al. (2018) bestätigen in einer empirischen Untersuchung der Wirkung von Gamification-Elementen auf Personen der Altersgruppe 75+, dass Punkte und Abzeichen dort als bedeutungslos oder sogar als erlebnisschädigend bewertet werden, da sie unerwünschten Konkurrenzdruck aufbauen. Wie bereits in Abschnitt 1.4.2 erläutert, sind solche Gamification-Belohnungen aufgrund der angestrebten Einfachheit unseres Regelsystems ohnehin nicht geplant.
Es ist zu erwähnen, dass der Motivation durch solche materiellen Belohnungen Grenzen gesetzt sind. Schon vor über 60 Jahren identifizierte McGregor (1960) zwei kontrastierende Herangehensweisen an Motivationsentwicklung durch Menschen in Leitungspositionen, welche er als „Theory X“ und „Theory Y“ zusammenfasst. Theory X nimmt an, dass materielle Anreize (z. B. Bezahlung) die wichtigste Grundlage menschlicher Motivation sind, wogegen Theory Y den Drang zur Selbstverwirklichung in den Vordergrund stellt. Unstrittig ist, dass in der Praxis sowohl intrinsische als auch extrinsische Faktoren eine Rolle für die Motivation spielen.
Ein wegweisendes Ergebnis zu den potenziellen negativen Auswirkungen von extrinsischen Anreizen liefern Lepper et al. (1973) in ihrer Arbeit zur extrinsischen Motivation von Kindern: Zwei Schulklassen wurden zu einer Aktivität (Malen von Bildern) angeleitet, wobei nur einer davon eine extrinsische Belohnung dafür in Aussicht gestellt wurde. Laut den Experimentatoren erledigten beide Gruppen die Aktivität mit Erfolg, jedoch verlor die extrinsisch motivierte Gruppe nach Erhalt der Belohnung sofort jegliche Motivation zur weiteren Beschäftigung mit der Aktivität, wogegen die nicht mit extrinsischen Anreizen versehene Gruppe mit Freude weiter malte.
Heute gilt als anerkannt, dass extrinsische Anreize unter Umständen vorhandene intrinsische Motivation unterdrücken und sich negativ auf die Leistung auswirken können (Joussemet & Koestner, 1999) und dass materielle Belohnungen dazu führen können, dass der Anreiz zur Gewinnmaximierung den intrinsischen Spaß als Motivationsfaktor verdrängt (Chao & Larkin, 2017). Die Mechanismen hinter diesem Zusammenhang sind nicht abschließend erforscht und es gibt immer wieder experimentelle Ergebnisse, die das Gegenteil zeigen, z. B. die Untersuchung von extrinsisch-belohnenden Spielelementen in einem Gamification-System durch Mekler et al. (2013), die (zur ehrlich dargelegten Überraschung der Verantwortlichen) nicht nur die Leistung, sondern auch die intrinsische Motivation der Versuchspersonen gegenüber der Kontrollgruppe steigern konnten.
Eine gegenwärtig populäre Erklärungshilfe für die vorliegende Datenvielfalt zu diesem Thema liefert die Self-Determination Theory (SDT) von Ryan und Deci (2000). Auch für Gamification-basierte Systeme und ihre Auswirkungen auf die Motivation der Nutzer*innen lässt sie sich sinnvoll einsetzen, wie Przybylski et al. (2010) grundsätzlich zeigen und Tyack und Mekler (2020) jüngst differenziert untermauern konnten. Auch die Theorien hinter der nutzerzentrierten Gamification von Nicholson (2015) und der Untersuchung von anreizbasierter Gamification durch Richter et al. (2015) basieren auf der SDT. Kurz zusammengefasst identifizieren Ryan und Deci (2000) drei menschliche Grundbedürfnisse, auf denen die Motivation basiert:
Sind diese drei Standbeine gegeben, so Ryan und Deci (2000), kann die innere Motivation sich entfalten und das Handeln der Person lenken. Extrinsische Anreize sind demnach besonders gefährlich für die intrinsische Motivation, wenn sie (1) beim Empfänger das Gefühl wecken, von außen gelenkt oder bevormundet zu werden, (2) durch ihre Ausgestaltung die persönliche Leistung schmälern oder die Kompetenz absprechen, oder (3) die Person (über als spielerisch empfundenen Wettstreit hinaus) von ihren Mitmenschen abgrenzen oder isolieren.
Wenn es darum geht, Aspekte des städtischen Umfelds möglichst barrierefrei und offen für alle Bevölkerungsgruppen zu gestalten, sind Richtlinien und Standards zur Barrierefreiheit, z. B. United States Access Board (2002) und W3C Web Accessibility Initiative (2021), eine sinnvolle erste Anlaufstelle. Diese enthalten Empfehlungen und Erfahrungswerte zur Gestaltung von Systemen, die für Menschen mit Einschränkungen (ob altersbedingt oder anderweitig) zugänglich sein sollen. Unter Einbeziehung der physischen Realität gehören dazu Aspekte wie minimale Wegebreiten für Rollstühle und maximale Weggefälle genauso wie technische Gestaltungsaspekte wie minimale Schriftgrößen, Farbkontraste oder Hilfsmittel für Menschen mit Seh- oder Hörbehinderungen. Die Bundesarbeitsgemeinschaft für Rehabilitation e. V. gibt bspw. zusammengefasst die folgende Liste von Planungsmaximen als Hintergrund für Gestaltungsprozesse an (Bundesarbeitsgemeinschaft für Rehabilitation e.V., 2012):
Im Bereich der Gestaltungsempfehlungen speziell für ältere Menschen sind die Empfehlungen allgemein weniger ausgereift. Dennoch können wir auf existierende Studien zum Thema zurückgreifen, von denen hier repräsentativ einige genannt seien:
Bright und Coventry (2013) beschreiben Anforderungen an unterstützende Technologien für ältere Menschen auf sozialer Ebene. Sie empfehlen, dass solche technischen Systeme Neugierde auslösen, Altersstereotypen entgegenwirken und die Stigmatisierung älterer Menschen vermeiden sollten. Sie legen außerdem nahe, dass solche Systeme auf Außenstehende nicht wie medizinische Hilfsmittel wirken sollten, um den Eindruck des „Auf-Hilfe-Angewiesen-Seins“ zu vermeiden.
Motti et al. (2013) führen eine Literaturstudie bzgl. der Verwendung von Touchscreens durch ältere Menschen durch. Sie stellen fest, dass vergangene Studien eine im Alter nachlassende Kapazität für präzise Zeigegesten, längere Ziehbewegungen („Drag&Drop“) und komplexere Bewegungen belegen. Sie heben außerdem hervor, dass viele Studien mit hoher Wahrscheinlichkeit undokumentierte Abhängigkeiten von konkreten technischen Faktoren wie Bildschirmgröße und Standort haben.
Lee et al. (2012) untersuchen die Bedürfnisse von Senior*innen in Gemeindezentren an sozial fokussierte technische Systeme und fassen ihre Erkenntnisse in drei prägnanten Punkten zusammen:
Nunes et al. (2012) werten verschiedene Nutzungsschnittstellen für Systeme auf Fernseher-artigen Bildschirmen mit älteren Menschen aus. Neben grundlegenden Ergebnissen, welche etablierte Standards der benutzerzentrierten Gestaltung validieren (International Organization for Standardization, 2020), empfehlen sie die Nutzung hochkontrastiger Farbschemata und einfacher Sprache, die Bereitstellung großzügiger Zeitdauern zum Lesen von Texten, und die Vermeidung von Bildschirm-Scrolling, da dies für ältere Menschen häufig desorientierend wirkt.
Diese Aufstellung ist nicht erschöpfend, allerdings wiederholen sich die inhaltlichen Empfehlungen bei der Lektüre vergleichbarer Studien recht schnell. Hinzu kommt, dass Untersuchungen der Anforderungen an Systeme für Menschen mit altersbedingten Einschränkungen speziell im Außenbereich und in öffentlichen Räumen noch selten sind. Das benachbarte Forschungsfeld der MCI für Menschen mit Behinderungen hat eine längere Tradition und kann weitere Orientierung bieten (Abascal & Nicolle, 2005; Muller et al., 1997; Prior, 2010).
Wie schon in Abschnitt 1.3 dargestellt, gibt es für den Begriff der Smart City eine Vielzahl von Definitionen und Zielvorstellungen. Aldegheishem (2019) extrahiert aus der Forschungslandschaft mittels einer systematischen Literaturanalyse eine Liste von zwölf Erfolgscharakteristiken für Smart Cities. Diese sind für Städteplanung auf einem hohen Abstraktionsniveau ausgelegt und deshalb nur eingeschränkt auf konkrete Interaktionsgestaltungen anwendbar. Für dieses Projekt sind Punkt 1, Smart living („Life recreations like stadiums, theaters, public libraries; Healthy housings; e-life styles; cultural facilities and diversity“), sowie Punkt 7, Smart safety („Individual safety, city sensor tracking; alerting systems; emergency response systems“) relevant. Für eine gelungene Förderung der Teilhabe müssen demnach Freizeit- und Erlebnisangebote in ausreichender Anzahl und Qualität existieren und durch das System zugänglich gemacht werden. Durch den Einsatz von IT und intelligenter Sensorik kann das System zur individuellen Sicherheit beitragen.
In einem im direkten Vergleich weniger systemorientierten Positionspapier erinnert de Oliveira (2016) an die Wichtigkeit der Menschenzentriertheit von Smart-City-Ansätzen. Demnach bleiben technologisch motivierte Projekte hinsichtlich der Nutzerakzeptanz oftmals hinter den Erwartungen zurück und „top down“ geplante Maßnahmen schlagen häufig fehl, wenn sie ohne Beteiligung der Zielgruppe entwickelt werden. Diese Mahnung passt sehr gut zu Erkenntnissen zur partizipativen und nutzerzentrierten Entwicklung aus der MCI (Davidson & Jensen, 2013; Gould & Lewis, 1985; Kötteritzsch, Gerling & Stein, 2016; Vanden Abeele & Van Rompaey, 2006). Eine Bestätigung dieser Perspektive liefert Streitz (2019) und ergänzt sie um Überlegungen zur Wahrung der Privatsphäre in Anbe- tracht der allgegenwärtigen Datenerhebung in Smart Cities. Für unser System nehmen wir die Anforderungen einer zielgruppenorientierten und nutzerzentrierten Entwicklung sowie eine vordergründige Berücksichtigung von Privatsphäre und Datenautonomie mit – dazu mehr Details im folgenden Abschnitt 2.4.
Systeme wie unseres, welche die Alltagsabläufe von Menschen tangieren, müssen sich der Frage stellen können, wie gut sie Werte wie die Privatsphäre des Einzelnen respektieren und funktionalen Nutzen gegen nachhaltig vernünftiges Handeln im Sinne des Datenschutzes abwägen können. Aktuelle Forschungsergebnisse legen nahe, dass Datenschutzbedenken für ältere Menschen ein Hinderungsgrund sein können, der ihrer digitalen Teilhabe im Weg steht (Elueze & Quan-Haase, 2018; Ferreira et al., 2017; Gerber et al., 2018). Gleichwohl ist eine Personalisierung digitaler Systeme und die Bedienung individueller Anforderungen und Bedürfnisse bei Nutzer*innen im Allgemeinen gerne gesehen. Kozyreva et al. (2020) demonstrieren eindrucksvoll, dass Menschen innerhalb der gleichen Befragung sowohl den Wunsch nach mehr Personalisierung und besseren persönlichen Empfehlungen durch digitale Systeme äußern, als auch die dafür benötigte Datenerhebung ihres Nutzungsverhaltens ablehnen. Die Ergebnisse legen nahe, dass die Bevölkerung in der Breite den Zusammenhang zwischen diesen Punkten noch nicht verstanden hat. Für unsere eigene Arbeit nehmen wir die Datensparsamkeit und den Schutz der Privatsphäre als hohe Priorität mit auf, räumen allerdings auch ein, dass unser Vorhaben ohne einen gewissen Grad der Nachverfolgung von Personen nicht umsetzbar ist. In der Realisierung visieren wir einen Kompromiss an, der dem Menschen die individuelle Entscheidungsgewalt und die Kontrolle über Datenerhebungsprozesse überlässt und diese transparent gestaltet.
Die zweite maßgebliche Komponente der Anforderungsanalyse dieser Arbeit neben der Literatur ist eine Quartiersbefragung, welche im Rahmen des Verbundprojekts UrbanLife+ geplant und durchgeführt wurde. Die Befragung wurde hauptverantwortlich von den Teams der Universität Hohenheim sowie der Sozial-Holding Mönchengladbach organisiert, durchgeführt und ausgewertet. Der Autor war bei der thematischen Schwerpunktsetzung und der Auswahl und Formulierung der Fragen involviert, außerdem hat er bei der Bereitstellung des Online-Fragebogens assistiert. Die umfassende wissenschaftliche Diskussion der Erhebung und ihrer Ergebnisse erfolgte durch das Team aus Hohenheim (Leukel et al., 2020; Leukel et al., 2017; Leukel et al., 2021; Schehl, 2020; Schehl & Leukel, 2020; Schehl et al., 2019).
Für die Befragung wurden 6170 Fragebögen an alle Personen im Alter von 65 oder höher in den zwei Modellstadtteilen des Projekts versandt. Davon konnten insgesamt 1302 Bögen ausgewertet werden. Die effektive Rücklaufquote nach Abzug einiger nicht zustellbarer oder unauswertbar ausgefüllter Fragebögen lag bei 21,5%. Der Fragebogen deckte viele Aspekte der Lebensrealität und des Alterns ab, wir beschränken uns an dieser Stelle allerdings lediglich auf Teilergebnisse, welche für den weiteren Verlauf dieser Arbeit wichtige Impulse liefern. Abgesehen von den oben referenzierten Publikationen kann auf der Projektwebseite eine Zusammenfassung der Ergebnisse der Befragung eingesehen werden.1
Von den Befragten verwenden 17% gelegentlich oder häufiger einen Gehstock (siehe Abbildung 2.1). Mit 13% sind auch Rollatoren als Mobilitätshilfe recht verbreitet. Zur Einordnung dieser Zahlen gilt es sich vor Augen zu führen, dass nicht etwa nur Menschen mit altersbedingten Einschränkungen befragt wurden, sondern alle Personen über 65. Solchen gängigen Mobilitätsunterstützungen muss unser Entwurf gerecht werden. Viele ältere Menschen sind nicht mehr dazu in der Lage, Alltagsherausforderungen wie Treppenstufen oder unebene Fußwege aus eigener Körperkraft zu meistern.
Für die Teilhabe ist das subjektive Sicherheitsgefühl ein entscheidender Faktor. Die Befragung erlaubt zu diesem Thema eine detaillierte Betrachtung davon, welche subjektiven Hinderungsgründe und Barrieren von älteren Menschen genannt werden, die sie von außerhäuslichen Aktivitäten abhalten (siehe Abbildung 2.2). Einige der häufigsten Gründe sind „Angst vor Übergriffen/Gewalt“, „Fehlende öffentliche WCs“ und „Gefährliche Gehwege“, diese werden jeweils von ca. 40% der Befragten als zumindest mittelmäßig häufige Hinderungsgründe genannt. Bei „Schlechte Wegbeleuchtung“ und „Fehlende Ausruhmöglichkeiten“ sind es noch 30% der Senior*innen, die diese als wenigstens mittelmäßige Barriere nennen. Bei den Gründen „Gefährlicher Straßenverkehr“, „Zu große Entfernung“ und „Fehlende Infos über Angebote“ sind es immer noch über 20%.
Die angeführten Gründe rücken den Bedarf für eine personalisierte Unterstützung bei der Auswahl von außerhäuslichen Routen in den Vordergrund. Stellen wir uns ein System zur Förderung und Unterstützung außerhäuslicher Aktivitäten vor, welches über hochwertige Daten über die bauliche Beschaffenheit des städtischen Umfelds bis ins Detail hinein verfügt (z. B. Wegbreiten, Bordsteinhöhen, Ausleuchtung, barrierefreie WCs). Ein solches System kann diese Daten mit den Anforderungen an Barrierefreiheit und Mobilität der entsprechenden Person in Verbindung bringen und so zum subjektiven Sicherheitsgefühl beitragen. Ganz ohne bauliche Eingriffe könnte durch das Aufzeigen geeigneter Routen nicht nur die gefühlte, sondern auch die tatsächliche Sicherheit älterer Menschen bei außerhäuslichen Aktivitäten signifikant gesteigert werden.
Eine Unterstützung in solcher oder ähnlicher Form ist nicht erst dann relevant, wenn es um die Wahl eines Fußweges zu einem bestimmten Ziel geht, sondern auch schon bei der eigentlichen Auswahl und Planung von Unternehmungen im städtischen Umfeld. Idealerweise sollten Nutzer*innen gerade solche Aktivitäten präsentiert bekommen, die sie unter Berücksichtigung ihrer Mobilitätsanforderungen sinnvoll wahrnehmen können ohne sich Gefahren auszusetzen.
Auch zum Thema der digitalen Spiele bietet der Fragebogen eine relevante Frage. 18% der Befragten gaben an, dass sie wenigstens mehrmals im Monat Spiele spielen (siehe Abbildung 2.3). Weitere Details dazu, etwa zum Thema der Vertrautheit und Erfahrung mit digitalen Spielen, gehen aus der Befragung nicht hervor. Zur Einordnung: Bitkom Research (2017) verzeichnete bei einer repräsentativen Umfrage im gleichen Kalenderjahr einen Anteil von 43% der Menschen im Alter ab 14 Jahren in Deutschland, welche die Frage „Spielen Sie Video- oder Computerspiele?“ mit „ja“ beantworten.
Die vergleichsweise geringe Prozentzahl lässt uns schließen, dass die Gestaltung unseres Systems keine Anforderungen an vorhandenes Wissen oder Erfahrungen mit digitalen Spielen stellen sollte. Insbesondere ist der Begriff der „Quest“ in der Zielgruppe mutmaßlich nicht weithin bekannt.
Zusammengefasst nehmen wir aus der Quartiersbefragung als spezifische Anforderungen der Zielgruppe mit:
1: https://www.urbanlifeplus.de/2017/09/ergebnisse-der-buergerbefragung-jetzt-online/
Basierend auf den Erkenntnissen aus der Literatur und der Quartiersbefragung präsentieren wir unseren zusammengefassten Anforderungskatalog an das geplante System:
A1: Häufige altersbedingte Einschränkungen von Wahrnehmung und Bewegung (inkl. Mobilität) müssen für die Interaktionsgestaltung berücksichtigt werden, etwa durch die Beachtung des Zwei-Sinne-Prinzips. (Bundesarbeitsgemeinschaft für Rehabilitation e.V., 2012; Nunes et al., 2012; Popp, 2005; Quartiersbefragung)
A2: Interaktionsschleifen und erforderliche Bewegungen sollten kurz und bündig sein und körperliche Anstrengung vermeiden. (Chaparro et al., 1999; Keates & Trewin, 2005; Ketcham & Stelmach, 2004; Motti et al., 2013)
A3: Zeitdruck sollte in den Interaktionen vermieden werden. Wenn zeitbasierte Spannung zum Entwurf dazugehört, sollte diese für verschiedene Kapazitäten für Kraft und Bewegung zugänglich und fair sein. (Ketcham & Stelmach, 2004; Nunes et al., 2012; Stößel et al., 2010)
A4: Das Bedürfnis nach objektiver und subjektiver Sicherheit sollte berücksichtigt werden, etwa durch geeignete Orientierungshilfen im städtischen Raum. Unabhängig davon, ob sie objektiv tatsächlich vorliegen, können Gefühle von realweltlicher Gefahr die Kapazität für spielerisches Erleben von Aktivitäten verdecken. (Aldegheishem, 2019; Dodge, 1997; Tovey, 2010; van Leeuwen & Westwood, 2008; Quartiersbefragung)
A5: Quest-Angebote sollten in ausreichender Anzahl für eine breite Palette an Schwierigkeitsgraden und Mobilitätsanforderungen vorhanden sein. (Aldegheishem, 2019; Dickey, 2007; Dodge, 1997; Lee et al., 2012; Ryan & Deci, 2000)
A6: Wenn der Entwurf ein Anreizsystem enthält, sollte der Fokus auf materiellen Anreizen liegen. Menschen, die nicht mit Computerspielen aufgewachsen sind, sind weniger leicht durch Punkte oder andere Spielelemente motivierbar und bevorzugen ggf. greifbare Belohnungen. (Altmeyer et al., 2018; Ferguson & Hlavinka, 2008; Worthy et al., 2014; Quartiersbefragung)
A7: Egal ob der Entwurf Wettkämpfe oder Kooperationsmöglichkeiten enthält, sollten Potenziale für soziale Aktivitäten und geteilte Momente ausgeschöpft werden. Die Präsenz von Nachbarn, Freunden oder Familienmitgliedern ist ein starker Motivationsfaktor für außerhäusliche Aktivitäten in denen sich gemeinsame Erfahrungen mit Fremden organisch ergeben können. (Dickey, 2007; Generali Deutschland AG, 2017; Lee et al., 2012; Ryan & Deci, 2000; Vargheese et al., 2013)
A8: Die Stigmatisierung älterer Menschen durch Interaktionen mit dem System sollte vermieden werden. Ältere Menschen sollten als vollwertige Nutzer*innengruppe mit normalen Bedürfnissen und den gleichen Rechten und Bereitschaften zur Teilhabe wie alle Anderen behandelt werden. (Bright & Coventry, 2013; Li et al., 2020; Yusif et al., 2016)
A9: Die Privatsphäre und die informationelle Selbstbestimmung sind als schützenswert zu priorisieren. Die Autonomie der Nutzer*innen hinsichtlich der vom System erhobenen und verarbeiteten persönlichen Daten muss bei der Interaktionsgestaltung und Sensorik-Nutzung berücksichtigt werden. (Elueze & Quan-Haase, 2018; Ferreira et al., 2017; Gerber et al., 2018; Kozyreva et al., 2020; Streitz, 2019)
Die gelisteten Anforderungen werden im weiteren Verlauf dieser Arbeit unter ihren Kürzeln A1 bis A9 referenziert.
Ergänzt werden die ergebnisorientierten Anforderungen aus der obigen nummerierten Liste durch eine Kernanforderung an den Entwicklungsprozess:
Wo immer möglich sollten ältere Menschen von Beginn an in den Entwurfsprozess einbezogen werden. Feedback von realen Nutzer*innen sollte frühzeitig und häufig berücksichtigt werden. Partizipative und nutzerzentrierte Entwicklung ist das Leitziel. (Davidson & Jensen, 2013; de Oliveira, 2016; Gould & Lewis, 1985; Kötteritzsch, Gerling & Stein, 2016; Streitz, 2019; Vanden Abeele & Van Rompaey, 2006)
Anders als die restlichen Anforderungen erhebt diese keinen Anspruch an das fertige System und kann deshalb nicht unmittelbar für dessen Bewertung herangezogen werden. Stattdessen ist eine Einordnung der Erfüllung dieser Anforderung Teil der Prozessreflektion in Abschnitt 8.2.
Basierend auf den zuvor gesammelten Anforderungen aus Abschnitt 2.6 stellen wir zunächst eine Liste von Zielen auf einem hohen Abstraktionsniveau auf, deren Erfüllung wir durch unser System anstreben:
Diese Ziele bilden die Orientierung, anhand der wir in diesem Kapitel ein Konzept für eine System für Senior*innen basierend auf verteilten Informationsstrahlern entwickeln, welches wir als Aktivitätsunterstützungssystem bzw. abgekürzt Aktivitätsunterstützung bezeichnen. Die Makro- und Mikroinformationsstrahler, wie sie in Abschnitt 1.3 definiert sind, nehmen wir hinsichtlich der Auswahl der interaktiven Geräte als gegeben an. Weiterhin nehmen wir an, dass das System eine technische Möglichkeit hat, registrierte Nutzer*innen bei Annäherung eines SSO zu identifizieren. Technische Ansätze und Implikationen für die Privatsphäre werden in Kapitel 4 diskutiert. Für die Gestaltung der Interaktionen nehmen wir an dieser Stelle an, dass eine automatische Erkennung und personalisierte Nutzung des Systems grundsätzlich möglich ist.
Es bleibt die Konzeption der Interaktionen mit den SSO und der unterliegenden Systemabläufe, im Wesentlichen gegliedert in Überlegungen zur Erkundung und Auswahl von Informations- und Aktivitätsangeboten (Abschnitt 3.2) sowie zur Unterstützung bei der Durchführung von Aktivitäten (Abschnitt 3.3). Zuvor widmen wir jedoch den folgenden Abschnitt der Ausgestaltung unseres Quest-Begriffs.
Im Rahmen seiner systematischen Analyse von Spielmechaniken stellt Björk (2018) eine Liste von üblichen Quest-Zielen vor, welche allerdings keinen Anspruch erhebt, vollständig zu sein: „Capture, Collection, Delivery, Eliminate, Evade, Exploration, Gain Competence, Gain Information, Gain Ownership, Herd, Race, Rescue, Stealth, Survive, and Traverse“ (Björk, 2018). Für unsere Aktivitätsunterstützung für ältere Menschen bewerten wir aus dieser Liste Collection, Exploration und Traverse als besonders gut anwendbar; Delivery, Gain Competence und Gain Information sind sekundär ebenfalls interessant, allerdings schwieriger in der Umsetzung.
Für die Gestaltung von Quests gibt es beträchtlichen Spielraum. Am einfachsten dürften Quests der Kategorie „Kennenlernen eines Ortes/eines Angebotes“ umzusetzen sein. Fast jedes Angebot in der städtischen Umgebung ist hierfür geeignet. Mehrere davon könnten sich zu einer zusammenhängenden Quest kombinieren lassen, so dass die Zielorte entweder als Sequenz oder in einer willkürlichen Reihenfolge besucht und erkundet werden müssen. Eine Unterkategorie dieser Art von Quests sind solche, die die Präsenz an einem bestimmten Ort innerhalb eines festen Zeitrahmens erfordern.
Quests für öffentliche Ziele ohne Zugangsbeschränkungen können wir problemlos eigenmächtig erstellen. Solche für gewerbliche Angebote in der Umgebung müssen in enger Absprache mit den Ausrichtern der Angebote geplant werden. Hierbei wäre eine Schwerpunktsetzung auf besonders neue Angebote vorstellbar, genau so wie eine Ausrichtung auf Loyalitätsprogramme („Treuepunkte“ – vgl. A6).
Rein gemeinschaftliche Arten von Quests, z. B. eine Brettspielgruppe oder ein Kaffeekränzchen, könnten durch wechselseitige Bestätigung der Teilnehmenden erfasst werden (vgl. A7).
Vereinheitlicht können Quests für die Aktivitätsunterstützung als eine strukturierte Sammlung (Sequenz oder ungeordnete Menge) von Teilzielen beschrieben werden. Dabei kann jedes der Teilziele eigene Bedingungen an die Erfüllung stellen, für die örtliche oder zeitliche Parameter oder auch eine persönliche Bestätigung durch designierte Personen als Grundlage dienen können. Sind alle Teilziele (oder eine bestimmte, zuvor festgelegte Anzahl) erfüllt, dann wird für die Person die Belohnung freigegeben und die absolvierte Quest wird im Hintergrund als abgeschlossen markiert. Im Rahmen der Spezifikation der einzelnen Quests wird entschieden, ob sie nur für eine einmalige Durchführung pro Person geeignet sind oder ob sie nach Ablauf einer bestimmten Frist erneut freigeschaltet werden.
Als Antwort auf die Frage nach denkbaren Anreizen/Belohnungen für die zu entwerfenden Quests bieten sich z. B. kleine Preise mit materiellem Wert, Gutscheine, Sonderrabatte oder andere denkbare Vorteile an. Der Sinn der Belohnungen ist, eine positive Wirkung auf die Motivation zu haben und einen erweiterten Anreiz dazu zu liefern, eine außerhäusliche Aktivität tatsächlich wahrzunehmen und zu vollenden. Deshalb ist es ideal, wenn die Belohnung zur Quest passt oder sogar zum nächsten Angebot hinführt.
Basierend auf den in Abschnitt 2.5 diskutierten Daten gehen wir davon aus, dass nur ein geringer Anteil der älteren Menschen in unserer Zielgruppe mit dem Begriff der Quest vertraut ist. Dadurch kommt die Frage auf, ob dieser Begriff an sich überhaupt in der Nutzungsschnittstelle der Aktivitätsunterstützung verwendet werden sollte. Eine etablierte Übersetzung ins Deutsche gibt es dafür nicht – die Gaming-Szene hat „Quest“ als englisches Leihwort unverändert in die Alltagssprache übernommen – und diverse mögliche Übersetzungen erweisen sich als eingeschränkt geeignet. Zu verschiedenen Zeitpunkten der Konzeption waren die Begriffe „Herausforderung“, „Aktivität“, „Erlebnis“ und „Abenteuer“ im Gespräch, allerdings haben alle vier Begriffe auch konnotative Bedeutungsanteile welche die Verwendung potenziell missverständlich erscheinen lassen. Vor diesem Hintergrund erscheint es sinnvoll, auf eine Verwendung des Begriffs in der Nutzungsschnittstelle wenn möglich zu verzichten und das Problem durch die Verwendung anderer visueller Identifikationsmöglichkeiten zu umgehen.
In aktuellen digitalen Spielen, vor allem in Multiplayer-Online-Bereich, werden Quests üblicherweise als deutlich sichtbare Ausrufezeichen in leuchtenden Farben umgesetzt (siehe Abbildung 3.1). Für unser System wäre diese Darstellung theoretisch ebenfalls denkbar, allerdings können wir nicht annehmen, dass die Mehrheit unserer Zielgruppe dieses Symbol ohne Erklärung als visuelles Kürzel für Quests auffassen würde. Im Gegenteil bestünde die Gefahr, dass es als Warnsymbol missverstanden werden könnte. Deshalb wird auch hier auf eine Weiterverwendung der in der Gaming-Szene üblichen Symbolik verzichtet.
Um dem Ziel der Steigerung des Gewahrseins bzgl. Angeboten im Stadtquartier gerecht zu werden, ist ein breites Informationsangebot nicht nur zu Quests sondern auch zu anderen etablierten Möglichkeiten für Aktivitäten benötigt. Dieses Informationsangebot muss die möglichen Aktivitäten in geeigneter Form übersichtlich aufbereiten und präsentieren. Mikroinformationsstrahler haben hierfür nicht die nötige Informationsdichte in ihren Darstellungsmöglichkeiten – ihre geringe Bildauflösung erlaubt nur die Darstellung kleiner Symbole, eine Sprachausgabe wäre nicht gut geeignet für die Informationsfülle und ist hinsichtlich altersbedingter Veränderungen der Hörfähigkeit nicht als Haupt-Informationskanal geeignet (vgl. A1, A2, A5). Die Makroinformationsstrahler mit ihrer hohen Bildauflösung und großen Interaktionsfläche (Koch et al., 2017) bieten sich als zentrale Quelle für das Informationsangebot an.
Eine denkbare Ergänzung wären persönliche Mobilgeräte, deren Präsenz in der Zielgruppe stetig zunimmt (Generali Deutschland AG, 2017). Besonders hinsichtlich der Privatsphäre (vgl. A9) bieten sie Vorteile gegenüber den Makroinformationsstrahlern. Allerdings sind die Interaktionsflächen klein und für die Zielgruppe oft schlecht lesbar (vgl. A1), die gemeinsame Nutzung und das „voneinander inspiriert werden“ fällt im Vergleich zu den Makroinformationsstrahlern unter den Tisch (vgl. A7) und es bestünde die Gefahr, durch nicht intendierte Bevorteilung von Smartphone-Nutzer*innen den Anteil der Zielgruppe zu diskriminieren, der dazu nicht gewillt oder nicht (mehr) in der Lage ist (vgl. A8). Aus diesen Gründen wird das Informationsangebot auf die Makroinformationsstrahler fokussiert. Die Quests können in die allgemeine Informationsbasis nahtlos eingebunden werden.
Um der Idee des Begriffs „Informationsstrahler“ gerecht zu werden, also zu gewährleisten, dass der Bildschirm auch ohne manuelle Interaktion immer wieder wechselnde aktuelle Informationen anzeigt, muss die Darstellung des Informationsangebots eine Reihe von Kriterien erfüllen:
Diese Anforderungen an Informationsangebote sind nicht einzigartig für unser Projekt. Die Kolleg*innen an der Universität der Bundeswehr München haben bereits unabhängig vom UrbanLife+-Projekt eine Softwareanwendung entwickelt, das CommunityMirror Framework, deren Interaktionsgestaltung die Erfüllung dieser Anforderungen erlaubt. Diese Anwendung ist zuletzt durch Koch et al. (2015) ausführlich dokumentiert und publiziert worden, einen etwas älteren Überblick bieten Koch und Ott (2011). Im sog. Flow-Design des CommunityMirror werden einzelne Inhalte als bewegliche Informationsobjekte dargestellt, welche sich eigenständig von links nach rechts sowie von rechts nach links langsam über die Fläche des Bildschirms bewegen. Eine Touch-Interaktion mit einem Informationsobjekt erlaubt das Ausklappen einer Detailansicht sowie eines Verbindungsgraphen, welcher eng verwandte Informationsobjekte enthält und über weitere Touch-Interaktionen das gezielte Durchsuchen des Informationsraums erlaubt. Bei Koch et al. (2015) kommt dieses Design zur Darstellung von wissenschaftlichen Gemeinschaften und ihren Projekten zum Einsatz, jedoch ist das unterliegende Datenmodell flexibel gestaltet und kann mit wenig Aufwand für andere Einsatzzwecke angepasst werden. Aufgrund der guten Passung und unter Berücksichtigung der begrenzten Entwicklungszeit für unser Projekt bauen wir auf diesem Konzept auf, statt ein eigenes von Grund auf zu konzipieren.
Im Informationsangebot für unsere Aktivitätsunterstützung sind mögliche Aktivitäten der Kern. Es sollte ein möglichst umfangreicher Katalog aus Angeboten im Stadtquartier erstellt und hinterlegt werden. Dabei müssen zu jedem Angebot die relevanten Parameter vorhanden sein, wozu neben Titel und Beschreibungstext sowie repräsentativen Fotos auch die geografische Position, die Mobilitätsanforderungen (vgl. A1, A5, A8), Öffnungszeiten und andere nützliche Eckdaten gehören. Nicht jedes Angebot ist eine Quest, aber für die Quests müssen zusätzlich die Erfüllungskriterien und die Belohnung mit angezeigt werden (vgl. A6).
Das Informationsangebot profitiert davon, für einen gegebenen Makroinformationsstrahler an einem bestimmten Aufstellungsort möglichst umfangreich und aktuell zu sein (vgl. A5). Zu jedem Angebot können Geokoordinaten hinterlegt werden, damit der Informationsstrahler das Informationsangebot entsprechend filtern kann, etwa nach Zuordnung zu einem bestimmten Stadtteil oder einfach nach einer maximalen Entfernung. So wird gewährleistet, dass die Zielgruppe für sie lokal relevante und erreichbare Angebote erhält.
In der Flow-Darstellung des CommunityMirror Framework wird zwischen der Darstellung in der Flow-Ansicht (nur Titel und Bild, Visualisierung der Art es Angebots durch Farbkodierung und Kategorien-Symbole) und der Detailansicht („ausgeklappte“ Version mit Beschreibungstext, Fotos und ggf. weiteren relevanten Inhalten) unterschieden. Die Flow-Ansicht sollte als Blickfang fungieren und die grundsätzliche Art des Angebots prägnant darstellen, wogegen die Detailansicht alle weiterführenden Details sinnvoll strukturiert darstellen sollte.
Für die Vormerkung und Aktivierung von Angeboten wird eine persönliche Pinnwand vorgesehen. Dabei handelt es sich um einen Bereich des Informationsraums, der für jede Person einzigartig ist und der als eine Art Merkzettel oder Ablage verwendet werden kann. Wenn eine Person sich dem Bildschirm nähert und über die Möglichkeiten zur Wiedererkennung registrierter Nutzer*innen erkannt wird, dann wird die persönliche Pinnwand eingeblendet und die Person kann Informationsobjekte aus dem Flow-Angebot auf ihre eigene Pinnwand ziehen, um sie für sich zu speichern. An der Pinnwand können außerdem personalisierte Empfehlungen für mögliche Aktivitäten eingeblendet werden, welche zum Mobilitätsprofil und den individuellen Vorlieben der Person (soweit bekannt) passen (vgl. A1).
Registrierte Nutzer*innen können dann ihre persönliche Pinnwand nutzen, um Quests anzunehmen. Die Interaktion sollte eine Möglichkeit anbieten, zwischen einer sofortigen Aktivierung der Quest und einer Vormerkung für einen späteren Zeitpunkt zu unterscheiden. Das Abbrechen einer vorher akzeptierten Quest ist dadurch möglich, dass man sie aus der eigenen Pinnwand wieder herauszieht, das visuelle Objekt gliedert sich dann wieder in die Flow-Ansicht ein.
Um der Anforderung gerecht zu werden, soziale Aktivitäten zu fördern, könnte es zudem sinnvoll sein, andere Interessierte für die jeweilige Quest in geeigneter Form anzuzeigen, damit ein sozialer Kontakt zur gemeinsamen Absolvierung ermöglicht werden kann (vgl. A7). Selbstverständlich sollte es jeder Person frei stehen, sich bzgl. solcher Momente dafür oder dagegen zu entscheiden, auf den Informationsstrahlern als möglicher sozialer Kontakt namentlich angezeigt zu werden (vgl. A8, A9).
Nehmen wir nun an, eine Person hat eine Quest oder ein anderes Aktivitätsangebot ausgewählt und wünscht sich Unterstützung bei deren Absolvierung. Um diese zu ermöglichen, platzieren wir Mikroinformationsstrahler in möglichst großer Anzahl entlang der Fußwege und an Kreuzungen im Stadtquartier. Diese sind in der Lage, durch Audioausgaben und Darstellungen einfacher Symbole aus Primärfarben den richtigen Weg zu signalisieren.
Die Erkennung von registrierten Personen kann nicht nur durch Makroinformationsstrahler erfolgen, sondern auch durch Mikroinformationsstrahler. So ist eine personalisierte Interaktion möglich, ohne dass eine genaue Verfolgung der Nutzer*innen über GPS nötig wäre (vgl. A9) – immer dann, wenn eine erkannte Person sich einem Mikroinformationsstrahler nähert, kann die aktualisierte Position an den zentralen Aktivitätsunterstützungsdienst zurück gemeldet werden, welcher dann die geplante Route aktualisieren kann.
Diese Route kann vom Aktivitätsunterstützungsdienst zentral berechnet werden. Auf diese Weise können sowohl die zentral gehaltenen Daten zur baulichen Situation im Stadtquartier als auch die bekannten Mobilitätsparameter der Person einbezogen werden. So können automatisch Routen gewählt werden, welche bspw. vollständig rollstuhlgerecht sind oder einen maximalen Abstand zwischen Sitzgelegenheiten einhalten (vgl. A4).
Im einfachsten Fall können die Makroinformationsstrahler anhand der Route von ihrem eigenen Standort zum Ziel der Person die richtige Richtung errechnen und über einen Pfeil in der hinterlegten Lieblingsfarbe der Person signalisieren, wohin sie als nächstes gehen sollte. Darüber hinaus sind visuelle und auditive personalisierte Warnungen möglich, z. B. vor anstehendem Regen, vor erhöhtem Verkehrsaufkommen oder vor neuen Baustellen (vgl. A4).
Anonyme Nutzer*innen können von Makroinformationsstrahlern zwar keine Navigationsunterstützung bekommen, profitieren allerdings von visuellen Hinweisen auf nahe gelegene Sehenswürdigkeiten und andere Möglichkeiten für Aktivitäten (vgl. A7).
Die Detailfragen zur unmittelbaren Interaktionsgestaltung mit Mikroinformationsstrahlern wurden im Wesentlichen von Laura Stojko bearbeitet, einer Projektkollegin des Autors, und werden deshalb in dieser Arbeit nur am Rande behandelt. In Abschnitt 4.3 wird u. a. auf die technische Kommunikation zwischen Mikroinformationsstrahlern und dem Aktivitätsunterstützungsdienst genauer eingegangen. Grundlegende Erläuterungen zur Interaktionsgestaltung der Mikroinformationsstrahler finden sich bei Stojko et al. (2020), in Teilen bei Fietkau und Stojko (2021) sowie bei Koch et al. (2020, Abschnitt 3.2.2).
Der Aktivitätsunterstützungsdienst ist neben der Unterstützung für die Navigation auch für die Überwachung der Quest-Erfüllung verantwortlich. Deshalb sind solche Quests, die sich lediglich durch ein Erreichen eines bestimmten örtlichen Ziels (ggf. mit einem eingeschränkten Zeitfenster) auszeichnen, am einfachsten umzusetzen. Darunter fallen etwa Quests zur Erkundung öffentlicher Plätze bzw. Gebäude oder Besuche kultureller Veranstaltungen. Ihre Absolvierungsbestätigung kann vollautomatisiert erfolgen.
Unabhängig davon, welche Aktivität jeweils vor Ort noch zur Quest dazugehört, ist die Navigation vom aktuellen Standort der Person zum Ziel ein wichtiger Teil der Aktivitätsunterstützung. Dabei gilt es, die bestmögliche Unterstützung zu geben – personalisierte Wegführung, Hinweise auf Gelegenheiten für kurze Pausen unterwegs usw. Diese detaillierte Unterstützung ist den Quest-Aktivitäten nicht exklusiv vorbehalten, sondern steht auch für sonstige Aktivitäten im städtischen Umfeld uneingeschränkt zur Verfügung.
Anders als für Quests, die sich durch eine Erkennung des Ortes absolvieren lassen, sind solche, zu denen gewerbliche Transaktionen gehören, z. B. „Teste den Cappuccino in drei Cafés in deiner Nachbarschaft“, etwas schwieriger umzusetzen. Für ihre Erfüllung muss über die Annäherungserkennung hinaus eine sinnvolle Buchführung erfolgen. Am naheliegendsten ist hier, das Personal des jeweiligen Anbieters mit möglichst geringem Arbeitsaufwand in diesen Prozess einzubeziehen, etwa durch einen zu scannenden QR-Code, durch die Bestätigung der Absolvierung auf einem eigenen Gerät oder im einfachsten Fall durch das Führen einer Papierliste, die regelmäßig an das Projektpersonal weitergegeben wird.
Je nach Art der Belohnung für die Absolvierung (vgl. A6) werden diese unmittelbar vor Ort von der beteiligten Institution an die Nutzer*innen übergeben („Teste den Cappuccino in drei Cafés in deiner Nachbarschaft, beim dritten gibt es ein kostenfreies Stück Kuchen dazu“) oder hinterher von Projektpersonal (etwa für Quests der Art „Besuche die vier großen Blumenbeete im XYZ-Stadtpark, als Belohnung erhältst du einen 5€-Gutschein für den Blumenladen um die Ecke“).
Beim Entwurf von Anreizsystemen ist eine der Schwierigkeiten, die Anreize so zu entwerfen, dass sie auch tatsächlich das gewünschte Verhalten fördern. Für Diskrepanzen zwischen den geplanten und den tatsächlichen geförderten Verhaltensweisen prägt Siebert (2003) den Begriff „Kobra-Effekt“ nach einer historisch nicht hinreichend belegten, aber einprägsamen Geschichte aus der britischen Kolonialherrschaft in Indien: Dort habe die Regierung, in Sorge aufgrund der steigenden Giftschlangen-Population, ein Kopfgeld auf Kobras ausgesetzt – eine feste Geldsumme für jede abgelieferte tote Kobra. Dies habe wohl zunächst auch tatsächlich bei der Eindämmung der Population geholfen, bis findige Bürger bemerkt hätten, dass sich so viel schneller Geld durch die Züchtung von Giftschlangen machen ließe als durch den Wildfang. Als die Regierung davon Kenntnis bekommen habe, dass diese Vorgehensweise sich in der Bevölkerung verbreitete, habe sie das Kopfgeld-Programm umgehend beendet, worauf die illegalen Schlangenzüchter die verbleibenden Tiere kurzerhand in der Wildnis ausgesetzt hätten.
Die anwendbare Lehre hieraus ist, dass die Umsetzung von Anreizsystemen zu ungeplanten und unvorhergesehenen Verhaltensänderungen führen kann. Durch Sorgfalt in der Anreizgestaltung kann die Gefahr reduziert werden, aber letztlich zeigt sich erst unter realen Umständen wie ein breit gefächertes Publikum auf ein Anreiz-basiertes Regelsystem reagiert. Für dieses Projekt wurde die Gefahr, dass einige Nutzer*innen zum „Schummeln“ neigen könnten, nur am Rande berücksichtigt. Wenn unser System in einen längerfristigen unbeaufsichtigten Praxiseinsatz gehen sollte, dann müsste sorgfältiger gesichert werden, dass es keine Lücken in den Regeln gibt, durch die man sich Quest-Belohnungen in größerem Maßstab erschleichen könnte. Durch die Involvierung von materiellen bzw. finanziellen Preisen könnte das zu einem Problem werden, bspw. wenn eine in einem Café angestellte Person im Austausch gegen die Hälfte des Belohnungsgutscheins eine große Anzahl Nutzer*innen fälschlicherweise als Quest-Absolvent*innen bestätigt. Für langfristige Praxiseinsätze müssten nicht nur die technischen Systeme gründlich vor Manipulationsversuchen gesichert werden, sondern auch die Belohnungsmechaniken an sich müssten genau auf ihre Manipulationssicherheit geprüft werden. Für die Evaluationen in unserem Projektkontext haben wir jedoch die Annahme getroffen, dass die teilnehmenden Personen im Wesentlichen kooperatives Verhalten zeigen und keine signifikanten Versuche unternehmen, sich durch Regelbrüche eigene materielle Vorteile zu erschleichen.
Wir fassen an dieser Stelle die Ergebnisse des Kapitels in Form einer Kurzbeschreibung der Architektur der Aktivitätsunterstützung zusammen.
Die Interaktion mit der Aktivitätsunterstützung findet über Makro- und Mikroinformationsstrahler statt. Diese können registrierte Nutzer*innen automatisch erkennen und so ein kontinuierlich personalisiertes Interaktionserlebnis erzeugen, indem z. B. am Makroinformationsstrahler eine persönliche Pinnwand in der hinterlegten Lieblingsfarbe angezeigt wird, und die Navigationsunterstützung durch die Mikroinformationsstrahler ebenfalls in dieser Lieblingsfarbe erfolgt.
Die Auswahl von Aktivitäten findet am Makroinformationsstrahler statt. Dort wird eine dynamische Auswahl von Angeboten aus der Umgebung angezeigt, über die anonyme Nutzer*innen sich unverbindlich interaktiv informieren können. Zu diesem Zweck können die dargestellten Informationsobjekte ausgeklappt und detailliert exploriert werden. Erkannte registrierte Nutzer*innen können Angebote und Quests aktivieren, indem sie sie in ihre Pinnwand ziehen. Dort bekommen sie auch persönliche Empfehlungen zu Aktivitäten, welche zu ihren Vorlieben und Mobilitätsparametern passen.
Aktivierte Quests und andere Pläne werden an den zentralen Aktivitätsunterstützungsdienst übermittelt, der geeignete Routen durch das Stadtquartier berechnet und den unterwegs an Fußwegen platzierten Mikroinformationsstrahlern vorab mitteilt, wer voraussichtlich demnächst vorbeikommt und wohin die Person sich bewegen möchte. So können die Mikroinformationsstrahler über ihre visuellen und auditiven Ausgaben ebenfalls personalisierte Unterstützung bei der Navigation bieten.
Der Aktivitätsunterstützungsdienst beobachtet auch die Erfüllung von Quests und koordiniert die Ausgabe der Belohnungen. Quests, andere Aktivitätsangebote sowie die für die Navigationsunterstützung benötigten baulichen Informationen zum Stadtquartier werden in einer zentralen Datenbasis gepflegt. Personenbezogene Daten werden zu jedem Zeitpunkt minimal gehalten und Nutzer*innen haben die Möglichkeit, die personalisierte Unterstützung und die Erkennung durch SSO jederzeit vorübergehend oder dauerhaft auszuschalten.
Die an der Aktivitätsunterstützung beteiligten Komponenten sind in Abbildung 3.2 zusammengefasst visualisiert.
Der im vorigen Kapitel beschriebene Entwurf für eine Aktivitätsunterstützung für Senior*innen wurde im Rahmen des UrbanLife+-Projektes prototypisch umgesetzt. Der Quellcode für die Software wurde im Nachhinein als Open-Source-Projekt veröffentlicht1 und kann frei eingesehen werden. Dieses Kapitel beschreibt die Komponenten des Systems, ihre Fähigkeiten und ihr Zusammenwirken. Auch hier wird weiterhin Bezug auf die Anforderungen aus Abschnitt 2.6 genommen, welche durch ihre nummerierten Kürzel A1 bis A9 referenziert werden.
Da unser System ein Teil der Ergebnislandschaft von UrbanLife+ ist, ist eine Reihe von externen Teilergebnissen vorhanden, an die sich unsere Umsetzung technisch und organisatorisch anschließen kann:
1: https://fietkau.software/ulp_activity_support
Die im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Komponenten für die Aktivitätsunterstützung sind die Makroinformationsstrahler-Software (eine angepasste Version des CommunityMirror Framework wie in Abschnitt 3.2 beschrieben) und der zentrale Aktivitätsunterstützungsdienst. Eine für die Funktionalität ebenso wichtige Rolle spielt die Mikroinformationsstrahler-Software, welche auf Raspberry-Pi-Minirechnern (siehe Abbildung 4.1) läuft, um die personalisierte Wegführung zu ermöglichen. Diese wurde jedoch federführend von Laura Stojko implementiert und ist insofern nicht Teil der konstruktiven Arbeit dieses Promotionsprojektes. Die technische Kommunikation zwischen Mikroinformationsstrahlern und dem Aktivitätsunterstützungsdienst wurde allerdings vom Autor konzipiert und implementiert. Sie wird im Abschnitt 4.3 beschrieben.
Eine weitere beteiligte Systemkomponente ist ein Mobilgerät, welches die Person in der Tasche oder anderweitig am Körper trägt um die Identifikation via Bluetooth zu ermöglichen. Das kann ein persönliches Mobilgerät wie ein Smartphone sein, auf dem die UrbanLife+-App für die Profilkonfiguration sowie An- und Abmeldung läuft (vgl. A9), es genügt aber auch ein passives Bluetooth-Beacon. Abgesehen von der Bluetooth-Adresse findet zwischen Mobilgeräten und SSO keine direkte Datenkommunikation statt.
Andere Dienste, auf die die Aktivitätsunterstützung zurückgreift, sind dem zentralen Backend von UrbanLife+ zugeordnet, welches vom Projektpartner Universität Leipzig gepflegt wurde. Dazu zählen ein Profildienst, welcher den Bluetooth-IDs die persönlichen Daten wie Namen, Mobilitätsparameter, Privatsphäreneinstellungen und andere relevante Informationen zuordnet; ein Safety-Atlas mit einer technischen Schnittstelle für geographische Daten, städtebauliche Informationen zur Barrierefreiheit von Wegen, Verfügbarkeit von baulichen Hilfestellungen und verwandten Daten (vgl. A4), welche im Rahmen von UrbanLife+ vom Projektpartner Drees & Sommer erhoben und gepflegt wurden; sowie ein Routing-Dienst welcher von der Universität Leipzig konzipiert wurde und personalisierte Wegeberechnungen unter Berücksichtigung verschiedener Mobilitätsparameter erlaubt (vgl. A1).
Außerdem ist die zentrale Datenbasis für die Makroinformationsstrahler relevant, aus der das Informationsangebot gespeist wird. Für diesen Zweck wurde eine angepass- te CommunityMashup-Instanz (Lachenmaier et al., 2011) vom UrbanLife+-Team der Universität der Bundeswehr betrieben und mit aktuellen Inhalten versorgt.
Die Gesamtarchitektur der Aktivitätsunterstützung für UrbanLife+ ist in Abbildung 4.2 dargestellt. Es handelt sich um eine ergänzte und konkretisierte Variante von Abbildung 3.2. Sie erhebt nicht den Anspruch, die gesamte technische Umsetzung in UrbanLife+ vollständig wiederzugeben, sondern setzt bewusst einen Schwerpunkt auf die Aktivitätsunterstützung und die für sie relevanten benachbarten Komponenten.
In der Projektpraxis ergab es sich so, dass das zentrale UrbanLife+-Backend zum Zeitpunkt der Evaluation der Aktivitätsunterstützung nicht einsatzbereit war. Aus diesem Grund wurden stark vereinfachte Versionen des Profildienstes, des Safety-Atlas sowie des Routing-Dienstes, welche nur die für die Evaluation benötigte Funktionalität enthielten, vom Autor implementiert und an den Aktivitätsunterstützungsdienst angebunden. Auch für die mobile Identifikation wurde im Verbundprojekt letztlich keine einheitliche Lösung gefunden, weswegen der prototypische Aktivitätsunterstützungsdienst keine Schnittstelle für die von der Universität Leipzig betreute UrbanLife+-Mobil-App bietet. Im Folgenden werden nur noch die vom Autor implementierten und bei der Evaluation eingesetzten Systemkomponenten detaillierter beschrieben.
Die Komponenten sind untereinander vernetzt, sie verwenden dafür übliche TCP/IP-Netzwerkschnittstellen. Die Kommunikation der Dienste untereinander erfolgt fast ausnahmslos über REST-ähnliche Schnittstellen (JSON oder XML über HTTP), lediglich die Mikroinformationsstrahler nutzen zusätzliche MQTT-Kanäle für den Austausch von Ereignissen. Fest installierte Makroinformationsstrahler nutzen für die Netzwerkanbindung passend verlegte Ethernet-Kabel, die Mikroinformationsstrahler kommunizieren kabellos über WLAN. Die persönlichen Mobilgeräte müssen für die Erkennung lediglich eine aktivierte Bluetooth-Schnittstelle haben, so dass die Bluetooth-Adresse ausgestrahlt wird. Ein Bluetooth-Pairing zum weiteren Datenaustausch ist nicht nötig.
Für die Aktivitätsauswahl in UrbanLife+ haben wir wie in Abschnitt 3.2 beschrieben eine modifizierte Version des CommunityMirror Framework als Grundlage für den Betrieb der Makroinformationsstrahler verwendet, beginnend mit einer seniorengerechten Anpassung der visuellen Gestaltungsparameter. Eine minimale Größe für Schrift und andere bedeutungstragende visuelle Elemente wurde festgelegt, um eine Erkennbarkeit auch mit leichter Sehschwäche zu gewährleisten (vgl. A1). Ein Verzicht auf die bewegten Elemente in der Flow-Darstellung wurde in Erwägung gezogen, um das Potenzial für Desorientierung und Zeitdruck zu verringern, wurde jedoch verworfen um das Ziel des Informationsstrahlers (Durchlauf wechselnder Informationsobjekte) beibehalten zu können. Allerdings wurde eine maximale Bewegungsgeschwindigkeit festgelegt, die deutlich geringer ist als im ursprünglichen Flow-Design (vgl. A3).
Für das Farbschema wurde eine Palette aus kontrastreichen Signalfarben gewählt, welche sich von einem weißen Hintergrund und voneinander gut abheben, sich jedoch auch genug von den Primärfarben des RGB-Farbmodells unterscheiden um nicht grell zu wirken (siehe Abbildung 4.3). Diese Farben wurden als Hintergrundfarben für die Inhaltskategorien verwendet.
Die relevanten Inhaltskategorien sind Personen, Organisationen und Angebote. Personen erhalten die orangerote Akzentfarbe und tauchen unter den Objekten im Flow-Informationsangebot gewöhnlich nicht auf, sondern werden lediglich in der personalisierten sozialen Vernetzung (etwa für Angebote, zu denen noch jemand eingeladen werden kann) angezeigt. Eine Ausnahme können Personen darstellen, die als Anlaufstelle fungieren, z. B. Ansprechpartner*innen einer Pflegeeinrichtung, die von einem breiten Publikum gefunden werden möchten.
Als Organisationen (mit dunkelblauer Akzentfarbe) werden Geschäfte und andere Institutionen aus dem Umfeld angezeigt. Die Standardansicht enthält den Namen und ein Außenfoto des Gebäudes, in der Detailansicht können eine Beschreibung, eine Lagekarte, weitere Fotos sowie Öffnungszeiten angezeigt werden (siehe Abbildung 4.4).
Die Angebote unterteilen sich weiter in offene Angebote (moosgrün), Termine (sonnenblumengelb) und Quests (lila). Offene Angebote sind Dinge, die man im lokalen städtischen Umfeld unternehmen kann, jeweils mit Titel, Bild und ggf. weiteren nötigen Daten. Hierunter fallen insbesondere solche Angebote, die für die absehbare Zukunft zur Verfügung stehen und keinen unmittelbaren Zeithorizont haben. Termine sind Angebote mit einem fest verknüpften bestimmten Zeitpunkt, welcher deutlich sichtbar mit angegeben wird, z. B. Feste und andere punktuelle Veranstaltungen. Quests enthalten, wie in Abschnitt 3.1 bereits beschrieben, zusätzlich zu einem Aktivitätsangebot auch einen angegebenen Anreiz sowie relevante Begrenzungen für Datum oder Uhrzeit.
In der Version des CommunityMirror Framework, auf der die UrbanLife+-Version basiert, ist für die Detailansicht abgesehen vom Objekttitel und einem Bild lediglich ein scrollbarer Beschreibungstext vorgesehen. Zum Zweck der Anreicherung des Informationsangebots mit mehr visuellen Inhalten sind zusätzliche Möglichkeiten geschaffen, in der Detailansicht durch mehrere Arten von Inhalten zu einem Objekt – Beschreibungstext, Lagekarte, Fotos, Web-Links mit QR-Code, je nachdem was vorhanden und eingepflegt ist – zu navigieren. Die Gestaltung erfolgt unter Verzicht auf Scroll-Interaktionen, welche auf Touch-Bildschirmen präzise Drag&Drop-Gesten voraussetzen (vgl. A2). Stattdessen werden die Inhalte als Sammlung von Karteikarten vorgehalten, durch die mit zwei großformatigen Pfeilen links und rechts in der Detailansicht vor und zurück navigiert werden kann. Mit dieser Interaktionsgestaltung werden gleich drei Anforderungen erfüllt: (1) Verzicht auf Drag&Drop-Gesten, welche für ältere Menschen tendenziell anstrengend sind, (2) Verzicht auf Scroll-Interaktionen, welche für ältere Menschen leichter desorientierend wirken können, und (3) sichtbare Interaktionsgelegenheiten (die großen Pfeile) statt einer Gestaltung, in der nur durch einen schmalen Scrollbalken erkennbar ist, dass noch weitere Inhalte existieren.
In der Detailansicht nehmen Quests eine Sonderrolle im Vergleich zu anderen Aktivitätsangeboten ein, da sowohl die Aktivität als auch der Anreiz auf einen Blick erkennbar sein sollen. Es wird daher für die Quests eine besonders knapp bemessene Textlänge für die Beschreibungen der Aktivität und der Belohnung angesetzt, damit sie beide gleichzeitig angezeigt und schnell gelesen werden können. Weitere relevante Informationen, soweit vorhanden, werden wie bei den anderen Objekten über weitere Karteikarten verfügbar gemacht.
Die persönliche Pinnwand wird als rechteckiger Inhaltsbereich konzipiert, welcher bei Annäherung registrierter Nutzer*innen am unteren Rand des Makroinformationsstrahlers erscheint, weil dort die Erreichbarkeit für verschiedene Körpergrößen und Motorikfähigkeiten am besten ist (vgl. A1, A2). Aktivierte Angebote werden in dem Bereich angezeigt, personalisierte Empfehlungen unmittelbar darüber (siehe Abbildung 4.5). Zur Zuordnung der Person wird die persönliche Pinnwand in der konfigurierbaren Lieblingsfarbe angezeigt. Ein Foto der Person sowie eine persönliche namentliche Begrüßung können angezeigt werden, sofern die Person sich nicht aus Datenschutzgründen dagegen entschieden hat (vgl. A9).
Die Interaktionsgestaltung verwendet zwar eine Drag&Drop-Geste, allerdings erfordert diese durch die Größe der Inhaltsobjekte und der Pinnwand kaum Präzision.
Der Datensatz für die Makroinformationsstrahler wird wie bereits in Abschnitt 4.1 erwähnt in einer Instanz der CommunityMashup-Software gepflegt. Dabei handelt es sich um ein Werkzeug, welches Informationen aus verschiedenen externen Quellen auslesen, in ein einheitliches Format bringen, sortieren und aggregieren kann. Die Programmierung und Administration des CommunityMashup war nicht Teil dieser Arbeit, die Auswahl und Anbindung der Inhalte allerdings schon.
Das CommunityMashup lässt sich wartungsarm einsetzen, wenn automatisierte Datenquellen wie News-Feeds oder Social-Media-Kanäle zur Verfügung stehen, aus denen jederzeit aktuelle Informationsobjekte gewonnen werden können. Im Kontext von UrbanLife+ war das in der Regel nicht der Fall. Informationsobjekte für den Tagesbetrieb insbesondere des Makroinformationsstrahlers im Altenheim Hardterbroich wurden die gesamte Zeit in einer statischen Datentabelle von Projektmitarbeiter*innen der Universität der Bundeswehr München gepflegt, dazu gehörte auch die wöchentliche Übertragung des Aktivitätenplans des Altenheims aus einem Microsoft-Word-Dokument in ein strukturiertes Datenformat. In der Datenbasis fanden sich dann die wöchentlichen Aktivitätstermine, eine Sammlung von lokalen Geschäften und Institutionen im Stadtteil sowie einige Vorschläge für Aktivitäten in der Umgebung. Zeitweise wurde dieses Angebot mit Nachrichten aus News-Feeds regionaler Anbieter ergänzt.
Für die Quests wurde in der Datenbasis eine neue Datenstruktur angelegt, welche die in Abschnitt 3.1 beschriebenen Parameter abbildet. Für Quest-Objekte wurden die im CommunityMashup-Datenmodell existierenden Felder für ID, Titel und Beschreibungstext verwendet. Weitere strukturierte Informationen zu Quest-Objekten wurden in ein XML-Dokument ausgelagert, welches an die Objekte angefügt wurde. Ein Beispiel ist in Listing 4.1 zu sehen. Darin besteht eine ergänzende Quest-Datenstruktur aus mehreren zu erfüllenden Schritten und einer Belohnungsliste. Jeder der Schritte enthält eine menschenlesbare Handlungsanweisung sowie eines oder mehrere Erfüllungskriterien. Im Beispiel in Listing 4.1 sind die Erfüllungskriterien „approach“ (in die entsprechende Richtung auf den Weg machen), „proximity“ (in die Nähe kommen) und „acknowledgement“ (manuelle Bestätigung durch Personal vor Ort) genannt. Die Erfolgskriterien enthalten außerdem eine Referenz auf verschiedene Mashup-IDs, in diesem Fall verweisen „org:1“ und „org:2“ auf die entsprechend verantwortlichen Organisationen. Auch die Belohnungen enthalten einen Beschreibungstext sowie einen Bestätigungstyp äquivalent zu den Erfolgsschritten. Ein formales XML-Schema wurde für die Anwendung nicht definiert, die Referenz ist die prototypische Implementation.
Für die Flow-Ansicht, welche in den meisten Fällen den Bildschirm ausfüllt, wurde die bestehende Implementation übernommen und angepasst. Das visuelle Design wurde wie in Abschnitt 3.2 beschrieben schrittweise umgesetzt (siehe Abbildung 4.6). Als Hintergrund wurde aus dem Projektlogo von UrbanLife+ ein visuell dezentes Bild auf weißem Untergrund erstellt, die Informationsobjekte in den zuvor definierten Akzentfarben heben sich davor gut ab. Die Schriftgröße und die Bewegungsgeschwindigkeit wurde an die Bedürfnisse der Zielgruppe angepasst (vgl. A1). Gegenüber der Entwurfsphase ergänzt wurden Kategorie-Icons, die am unteren Rand der Informationsobjekte eingeblendet werden und die Zuordnung zu den Kategorien des Lebenswelt-Modells von UrbanLife+ (Koch et al., 2020, S. 24) erlauben.
Quest-Objekte sind in ihrer Darstellung im Flow ähnlich zu anderen Kategorien von Informationsobjekten. In der Detailansicht werden die für den Beginn der Quest relevanten Informationen wie das Ziel und die Belohnung angezeigt (siehe Abbildung 4.7). Auf eine vollständige Auflistung der Schritte wird an der Stelle verzichtet, um das Objekt visuell nicht zu überfrachten.
Eine Funktionalität, welche für die Makroinformationsstrahler in UrbanLife+ neu implementiert wurde, war die Audioausgabe. Verfügt der Bildschirm über Lautsprecher, so wird bei Berührung eines Informationsobjektes ein kurzer Signalton abgespielt und der Titel des Objekts wird über eine Text-to-Speech-Funktion vorgelesen. Dies stärkt das Zwei-Sinne-Prinzip (vgl. A1).
Die persönliche Pinnwand wurde so umgesetzt, dass sie im unteren Bereich der Bildfläche erscheinen kann (siehe Abbildung 4.8). Sie enthält eine persönliche Begrüßung und ein Bild der registrierten Person sowie eine Liste von bereits aktivierten Objekten und Platz für personalisierte Empfehlungen für weitere Aktivitäten. Neue Objekte können per Drag&Drop in die Pinnwand gezogen werden, aktivierte Objekte können auf dem gleichen Weg wieder aus ihr heraus verschoben werden. Außerdem kann in der Pinnwand eines der aktivierten Objekte in die Detailansicht ausgeklappt werden.
Für die Personalisierung hat die Pinnwand Schnittstellen zur Festlegung der Hintergrundfarbe (kann an die von der Person gewählte Navigationsfarbe angeglichen werden) und für eine Präferenz für oder gegen die Darstellung des eigenen Namens sowie des eigenen Bildes in der Begrüßung.
Die Makroinformationsstrahler-Software verfügt über Schnittstellen zur Anbindung externer Nutzererkennungsmethoden, diese kamen jedoch nicht zum praktischen Einsatz. Für Demonstrationen wurde die Ein- und Ausblendung gemäß dem Wizard-of-Oz-Prinzip (Kelley, 2018) durch Projektpersonal manuell durchgeführt.
Die Projektinfrastruktur hat die Fähigkeit, angemeldete Nutzer*innen in unmittelbarer Nähe von öffentlich platzierten SSO via Bluetooth zu erkennen. Kommt die Person in die Nähe eines Informationsstrahlers (egal ob Makro oder Mikro), kann das System den Weg von der nun bekannten aktuellen Position der Person zum Navigationsziel berechnen und adaptive Unterstützung bieten.
Die im Projekt UrbanLife+ entwickelten SSO hatten zum Ziel, dem Attribut „smart“ gerecht zu werden, d. h. über eine interne Logik zu verfügen, die auch bei Ausfall der Internetverbindung (ein realistisches Szenario im Außenbereich) weiterhin ein möglichst sinnvolles unterstützendes Verhalten zeigen kann. Daher gibt der zentrale Aktivitätsunterstützungsdienst nicht vor, wie genau die jeweiligen Objekte sich an der Aktivitätsunterstützung beteiligen sollen. Stattdessen werden SSO, welche auf dem absehbaren Weg einer registrierten Person liegen, möglichst frühzeitig darüber informiert und stetig mit Daten dazu versorgt, um welche Person es sich handelt, was deren Ziel ist und wie lange es mutmaßlich noch bis zur Ankunft am Objekt dauern wird. Die SSO können dann im eigenen Ermessen auf diese Information reagieren, z. B. könnte eine smarte Parkbank einen Sitzplatz für die Person reservieren wenn sie schon eine Weile unterwegs ist.
Anders als die Makroinformationsstrahler, welche über die Projektlaufzeit in verschiedenen Situationen im Praxiseinsatz waren und im Altenheim Hardterbroich auch dauerhaft betrieben wurden, kamen die Mikroinformationsstrahler nur punktuell für die Evaluationen zum Einsatz. Die Implementation der Aktivitätsunterstützung hat zwar grundlegend die nötige Architektur für einen Dauerbetrieb, wurde jedoch nicht in der Hinsicht getestet und enthält nicht alle dafür benötigten Funktionalitäten in vollständiger Form.
Die Annäherungserkennung registrierter Nutzer*innen wurde für die Informationsstrahler über eine Liste bekannter Bluetooth-Adressen implementiert. Der provisorische Profildienst für die Evaluationen enthält einige fest hinterlegte Personen-Datensätze jeweils mit dem Namen, der ausgewählten Farbe für die Personalisierung, und einer Bluetooth-Adresse. Für das Profil, welches für die Evaluation mit realen Nutzer*innen verwendet wurde, wurde die Bluetooth-Adresse eines von uns bereitgestellten Mobilgerätes hinterlegt. Bei Annäherung an einen der Informationsstrahler wird die Bluetooth-Adresse erkannt, sobald die Person in Reichweite ist. Anhand der Bluetooth-Adresse wird der Datensatz vom Profildienst abgefragt und die Personalisierung kann vorgenommen werden. Das persönliche Mobilgerät ist in diesem Ansatz also passiv und kann prinzipiell durch ein BLE-Beacon ersetzt werden. Diese Möglichkeit ist besonders relevant für Personen, die normalerweise kein persönliches Mobilgerät bei sich tragen. Im Gegensatz zu Smartphones können BLE-Beacons sehr platzsparend und leichter in der Tasche unterzubringen sein (siehe Abbildung 4.9). Zudem haben sie eine Batterielaufzeit von mehreren Monaten oder sogar Jahren und müssen deshalb im Alltag nicht ständig aufgeladen werden.
Die zentrale UrbanLife+-App von der Universität Leipzig verfolgte einen umgekehrten Ansatz, in dem die SSO passiv Bluetooth-Signale aussenden, welche vom Mobilgerät erkannt und ausgewertet werden um festzustellen, welche Objekte sich in der Nähe befinden. Der Vorteil an diesem Ansatz ist, dass die Person einen höheren Grad an unmittelbarer Kontrolle über die Bluetooth-Kommunikation hat und z. B. einen „unsichtbar“-Modus in der App aktivieren könnte, der mit einem Beacon nicht möglich wäre. Die Kehrseite ist, dass mit diesem Ansatz die Verwendung eines Beacons zur Nutzererkennung überhaupt nicht mehr möglich ist, da diese nicht über die nötige Kapazität zur Anpassung verfügen. Die Verwendung eines Smartphones oder eines ähnlichen Mobilgeräts mit Bildschirm ist mit diesem Ansatz deshalb verpflichtend.
Wenn ein Informationsstrahler eine registrierte Person in der Nähe erkennt, sendet er eine entsprechende Nachricht an den zentralen Aktivitätsunterstützungsdienst. Dieser kann damit seinen Wissensstand über die Position der Person aktualisieren. Auf eine präzise Ortung wurde in UrbanLife+ aus Gründen der Datensparsamkeit verzichtet, ungefähre Positionsdaten werden lediglich aus den Annäherungserkennungen der SSO gewonnen.
Ist dem Aktivitätsunterstützungsdienst das Navigationsziel der Person bekannt, etwa weil zuvor eine Quest aktiviert wurde oder ein fester externer Termin ansteht, dann berechnet er eine Route für den Weg zum Ziel. Da der zentrale Routing-Dienst des Verbundprojekts zum Zeitpunkt der Evaluationen dafür nicht zur Verfügung stand, verfügt die Aktivitätsunterstützung über ein eigenes graphenbasiertes Modell der Umgebung und ihrer vorhandenen Fußwege, in dem die empfohlenen Routen berechnet werden können. Für die Evaluation im Senioren-Scooter-Park der Sozial-Holding Mönchengladbach GmbH (siehe Abschnitt 5.3) wurde ein Modell der Wege im Park manuell angelegt. Das dafür verwendete Datenformat enthält für jeden Knoten eine Position in Form von x- und y-Koordinaten in Metern sowie für jede Kante die IDs der beteiligten Knoten und die Information, mit welchen der vier berücksichtigten Mobilitätsparameter (zu Fuß, Rollator, Rollstuhl, Senioren-Scooter) der Weg passierbar ist.2 Als Datenformat wurde JSON gewählt, ein Beispiel ist in Listing 4.2 zu sehen.
Die Berechnung der empfohlenen Routen geschieht mit Dijkstras Algorithmus (Dijkstra, 1959). Sie wird allerdings dadurch erschwert, dass sowohl die aktuelle Position der Person als auch das Navigationsziel in den meisten Fällen nicht exakt auf die Position eines Knotens im Navigationsgraphen fallen. Bevor die Route im Graphen berechnet werden kann, muss also festgelegt werden, wie der Weg vom aktuellen Punkt auf den Graphen hinauf und am Ende vom Graphen zum Ziel geroutet werden soll. Zunächst wurde dafür der Weg zum jeweils nächstgelegenen Knoten zum Anfang und zum Ende der Route hinzugefügt. Bei ersten Tests stellte sich jedoch schnell heraus, dass dieses Verfahren häufig in Umwegen resultiert und am Anfang und Ende der Routen dazu führen kann, dass Fußgänger*innen auf einem Wegstück umdrehen und einen Teil der Distanz zurück laufen müssen, was nicht zielführend ist. In einem zweiten Schritt wurde deshalb ein Navigationsalgorithmus entwickelt, der wie folgt funktioniert:
Der Algorithmus macht die Annahme, dass von jeder validen Start- und Zielposition mindestens ein Knoten geradlinig erreichbar ist. Falls das nicht der Fall ist, muss das Wegenetz vor der Verwendung entsprechend ergänzt werden.
Es wäre denkbar gewesen, auf das Graphenmodell zu verzichten und rein anhand der Passierbarkeitsmaske pixelbasiert eine Wegeberechnung mit dem A*-Algorithmus (Hart et al., 1968) oder einer seiner modernen Varianten durchzuführen. Jedoch hätte dieser Ansatz das Problem gehabt, dass die resultierenden Wege immer so eng wie möglich an den Wänden entlang führen um jeden verfügbaren Zentimeter der Distanz zu optimieren. Menschliche Wegfindung funktioniert so jedoch nicht, und die Wegeberechnung sollte realistischem menschlichen Verhalten Rechnung tragen, welches besser zum Graphenmodell bestehend aus Kreuzungen und dazwischen liegenden Weg-Segmenten passt. In der Forschung an Routing-Verfahren in großen Verkehrsnetzen ist diese Idee nicht neu, dort werden häufig Algorithmen eingesetzt die eine Ebeneneinteilung zwischen feingranularer Navigation für kurze Strecken und grobmaschigeren Wegenetzen für weite Strecken erlauben (Bast, 2009; Sanders & Schultes, 2005, 2012). Dies gilt insbesondere für Wegenetze, die so groß sind, dass eine Wegeberechnung mit Dijkstras Algorithmus nicht mehr praktikabel ist. Das Problem betrifft unsere Evaluation zwar nicht, jedoch bewerten wir die Parallelen zu kognitiven Vorgängen bei der menschlichen Routenplanung als wertvoll.
Ist eine Route von der Position der Person zu ihrem Ziel berechnet, dann überprüft der Aktivitätsunterstützungsdienst, an welchen SSO diese Route vorbeiführt. Jedes der betroffenen Objekte erhält sofort ein Datenpaket vom Aktivitätsunterstützungsdienst, welches die folgenden Informationen enthält:
Diese Informationen können die SSO dann für die bestmögliche Unterstützung verwenden. Die Mikroinformationsstrahler-Software errechnet aus der verbleibenden Route und ihrer Kenntnis über die eigene Position und Ausrichtung, in welche Richtung der Pfeil für die Navigationsunterstützung zeigen muss. Falls die Person am Ziel angekommen ist, kann stattdessen ein Häkchen angezeigt werden. Wäre eine Interaktion zwischen der Aktivitätsunterstützung und den SSO der anderen Projektpartner vor Ende der Projektlaufzeit implementiert worden, hätten diese ebenfalls ihre eigene Funktionalität entsprechend der absehbaren Bedürfnisse der Person anpassen können.
Die Annäherungs-Ereignisse können vom Aktivitätsunterstützungsdienst dafür verwendet werden, den Fortschritt aktiver Quests und anderer Angebote zu aktualisieren. Wird eine Quest bspw. durch das Erreichen eines bestimmten Ortes abgeschlossen, kann der Dienst dies automatisch erkennen.
Der Aktivitätsunterstützungsdienst verfügt außerdem über eine visuelle Schnittstelle für die Administration und das Testen der beschriebenen Abläufe. Diese stellt die verfüg- baren Daten – das Wegenetz, die gefundenen Personen, deren Routen (soweit bekannt), sowie die platzierten SSO – in einer auf Web-Technologien basierenden Schnittstelle dar (siehe Abbildungen 4.10 und 4.11). In Absprache mit Laura Stojko wurden die Mikroinformationsstrahler mit der Fähigkeit ausgestattet, den jeweils aktuellen Zustand ihres Bildschirms an den Aktivitätsunterstützungsdienst zurückzumelden. So kann in der Administrations-Ansicht mitverfolgt werden, was genau die Geräte gerade anzeigen.
Die Abbildungen 4.10 und 4.11 zeigen eine integrierte Ansicht, in der aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht immer alle vorhandenen Daten angezeigt werden. Abbildung 4.12 stellt die ein- und ausblendbaren Ebenen der Visualisierung mit ihren jeweils enthaltenen Elementen einzeln dar. Dort ist auch zu sehen, wie die Visualisierung des Wegenetzes je nach Eignung des Wegabschnitts für unterschiedliche Mobilitätsparameter eingefärbt wird: Der Wegabschnitt ganz links wurde in der Datenbasis als „nur für Fußgänger*innen und Rollatorfahrer*innen geeignet“ markiert, weshalb er in der Visualisierung in grün und blau dargestellt wird statt in weiß.
Dort ist auch eine Ebene zu sehen, die die Aktivierungsradien der SSO anzeigt. Diese sind stark idealisiert – im realen Einsatz nimmt die Bluetooth-Signalstärke des Mobilgeräts mit der Nähe zum Informationsstrahler nicht auf eine vorhersehbare Weise zu. Experimentell wurde ein einigermaßen sinnvoller Schwellwert ermittelt und im Code hinterlegt, jedoch erwies sich die Annäherungserkennung in der Praxis als recht unzuverlässig, was mitunter durch benachbarte Mikroinformationsstrahler ausgeglichen werden musste.
2: In der Realität sind alle Wege im Senioren-Scooter-Park für alle Mobilitätsparameter geeignet. Die Modelldaten wurden hier nur fiktiv eingeschränkt, um die Wegeberechnung mit verschiedenen Parametern testen zu können.
Um die beschriebenen Abläufe bereits vor dem Aufbau der Geräte für die Evaluationen testen zu können, ist die oben beschriebene Visualisierung ein wichtiger Bestandteil. Ein weiterer ist die Fähigkeit zur Simulation von einzelnen sich bewegenden Personen in der Aktivitätsunterstützung, um testen zu können wie die Mikroinformationsstrahler sich verhalten, wenn eine Person mit einer geplanten Route sich ihnen nähert.
Zur Lösung dieses Problems wurde der Aktivitätsunterstützungsdienst um eine Simula- tionskomponente ergänzt, die zusätzlich zu den realen Datensätzen im Profildienst auch noch virtuelle Personen verwalten kann. Diese virtuellen Personen haben die Eigenschaft, dass für sie keine reale Bluetooth-ID existiert. Stattdessen löst der Aktivitätsunterstütz- ungsdienst selbst ein Annäherungsereignis an den Mikroinformationsstrahlern aus, sobald eine virtuelle Person den Aktivierungsradius des Geräts betritt. Die aktuelle Position und Zielsetzung der virtuellen Person werden vom Aktivitätsunterstützungsdienst direkt gesteuert. Über die Administrations-Ansicht können virtuelle Personen „ferngesteuert“ werden, d. h. es kann ihnen ein neues Ziel zugewiesen werden und sie können zwischen den verfügbaren Mobilitätsparametern (zu Fuß, Rollator, Rollstuhl, Senioren-Scooter) umgeschaltet werden. Eine virtuelle Person, der ein Ziel zugewiesen wird, bewegt sich automatisch mit einer ihrem Mobilitäts-Hilfsmittel angemessenen Geschwindigkeit auf der Route entlang, die vom Aktivitätsunterstützungsdienst vorgeschlagen wird.
Von der Abwesenheit eines Bluetooth-Signals abgesehen können virtuelle und echte Personen von den SSO gleich behandelt werden. Mikroinformationsstrahler, die auf der Route liegen, bekommen entsprechende Benachrichtigungen und beteiligen sich durch ihre Leuchtanzeigen an der Navigationsunterstützung. Am Profildienst kann zwar abgefragt werden, ob eine bestimmte Person nur virtuell existiert, die Mikroinformationsstrahler machen von dieser Möglichkeit jedoch keinen Gebrauch.
Da die Mikroinformationsstrahler-Software bewusst Plattform-agnostisch implementiert wurde, können auch die Mikroinformationsstrahler virtuell betrieben werden. Dies erlaubt Tests von größeren Anzahlen von Informationsstrahlern, ohne dass die dafür real nötige Hardware vorhanden sein muss. Ihre visuellen Ausgaben sind dann nur in der Simulation zu sehen.
Die hier beschriebene Simulation ist ein eng verzahnter Teil des Aktivitätsunterstüt- zungsdienstes und teilt sich mit der Simulation aus Kapitel 6 keine Komponenten bis auf die Wegeberechnung. Insbesondere bewegen sich die virtuellen Personen im Ak- tivitätsunterstützungsdienst in Echtzeit, wogegen die Bewegung der Agenten in der Deployment-Simulation stark beschleunigt berechnet wird.
Um die Wirkung unseres Systems auf die Zielgruppe untersuchen zu können, haben wir praktische Evaluationen durchgeführt. Bei den in diesem Kapitel dokumentierten Evaluationen handelt es sich um klassische Nutzertests (Rubin & Chisnell, 2008), d. h. zeitlich begrenzte Situationen in denen freiwillige Nutzer*innen unter Beisein der Experimentator*innen die Benutzung des Systems anhand eines zuvor geplanten Szenarios durchlaufen. Sie erlauben sowohl eine Erhebung von Aussagen der Proband*innen über das System als auch Beobachtungen des tatsächlichen Verhaltens (zwei Kanäle, zwischen denen die Unterschiede oft beachtlich sind), sind allerdings zeitaufwändig durch intensive Vor- und Nachbereitung sowie eine ressourcenintensive Durchführung. Hinzu kommt als Risikofaktor, dass unsere Evaluationen alle unter möglichst realen Bedingungen – d. h. im städtischen Raum im Freien – stattfanden und deshalb im Vergleich zu Labortests einer Reihe zusätzlicher Risiken ausgesetzt waren. Dazu zählen die geringere Verlässlichkeit provisorischer technischer Aufbauten sowie unkontrollierbare Faktoren wie der Publikumsverkehr und das Wetter. Die Auswirkungen auf die einzelnen Evaluationen waren unterschiedlich und werden in ihren jeweiligen Abschnitten beschrieben.
Eine Aktivität, die am Rande ebenfalls der Evaluation des Systems zuzuordnen ist, ist die längerfristige Präsenz eines Makroinformationsstrahlers im Foyer des Altenheims Hardterbroich (siehe Abbildung 5.1) und die punktuelle Rückmeldung von Feedback durch die Sozial-Holding Mönchengladbach. Der Makroinformationsstrahler wurde dort bereits 2017 platziert und war bis zum Projektende 2020 (mit einigen Unterbrechungen) im dauerhaften Einsatz. Er wurde von Bewohner*innen des Altenheims, von Besucher*innen und von Pflegepersonal gesehen und teilweise benutzt. Bei akut auffallenden Problemen hat das Projektpersonal der Sozial-Holding sich bei uns gemeldet, um Korrekturen und Verbesserungen zu ermöglichen. Beispiele dafür sind eine Vergrößerung der Schrift einer zeitweise auf dem Bildschirm angezeigten Uhr zur Steigerung des Lesbarkeit oder eine Anregung für mehr lokale Nachrichten zu bestimmten Themen. Diese Rückmeldungen wurden in der Regel direkt umgesetzt und trugen zu einer inkrementellen Verbesserung des Systems bei, wurden allerdings nicht systematisch erhoben oder ausgewertet. Darüber hinaus hat Anna Buck, eine damalige Teamkollegin des Autors, Ende 2017 eine etwas umfangreichere evaluative Analyse des Makroinformationsstrahlers im Foyer des Altenheims durchgeführt, welche jedoch nicht Teil dieses Promotionsprojektes ist. Ihre Ergebnisse sind bei Koch et al. (2020, Abschnitt 5.6.1) zu finden.
Wir hatten 2019 eine Gelegenheit, das Konzept der Quest-Absolvierung einer Pilotstudie zu unterziehen. Diese ist in Abschnitt 5.1 beschrieben. Sie untersuchte die Machbarkeit der Quest-Absolvierung durch Annäherung an SSO. Die Interaktion mit dem Quest-System geschah hier jedoch noch nicht über Informationsstrahler sondern über eine Mobil-App.
Bevor wir die zwei systematischen Nutzertests der vollständigen Aktivitätsunterstützung genauer beschreiben, gehen wir in Abschnitt 5.2 darauf ein, weshalb wir lediglich diese zwei Tests mit vergleichsweise wenigen Proband*innen durchgeführt haben und was die eigentliche Evaluationsplanung im Projekt gewesen wäre.
Bei dem ersten unserer zwei Nutzertests (Abschnitt 5.3) handelt es sich um einen ausführlichen Test mit sieben Proband*innen im Senioren-Scooter-Park der Sozial-Holding Mönchengladbach, welcher aus Interviews und beobachteter Systemnutzung bestand und im Herbst 2020 durchgeführt wurde. Der zweite Nutzertest (Abschnitt 5.4) war eine per Fragebogen erhobene und weniger ausführliche Sammlung von Rückmeldungen von sechs Besucher*innen des Scooter-Parks, die zuvor das System ausprobiert hatten, und fand wenige Wochen später statt.
Im Rahmen des Turmfestes 2019 in Rheydt, Mönchengladbach, stellte das Projekt UrbanLife+ vom 28. bis zum 30. Juni 2019 den aktuellen Forschungsstand anhand von Demonstrationen verschiedener SSO dar. Ein Makroinformationsstrahler wurde mit einem speziellen Datensatz bestückt, welcher das Festprogramm sowie Hintergrundinformationen zu UrbanLife+ enthielt, und fungierte am Projektstand als Demonstrator. Die Kollegen von der Universität Hohenheim hatten eine Mobil-App entwickelt, die eine Interaktion mit ihren im Umfeld platzierten SSO-Prototypen erlaubte, und bewarben diese am Projektstand und in Gesprächen mit Passant*innen.
In enger Absprache mit den Kollegen bereiteten wir eine kleine Pilotstudie zu Quests im städtischen Umfeld vor. Die Hohenheim-App wurde um eine Schnittstelle zu einem provisorischen Webdienst erweitert, welcher der Person eine Karte des Festgeländes mit Markierungen für alle SSO aus Hohenheim anzeigte (ähnlich wie in Abbildung 5.2). Unsere Hoffnung war, mit dem Vorhaben der Universität Hohenheim einen gemeinschaftlichen Nutzen zu schaffen, die Aufmerksamkeit der Festbesucher*innen noch stärker auf das Verbundprojekt zu lenken und dabei gleichzeitig neue Erkenntnisse zur Absolvierung von Quests rund um SSO zu gewinnen.
Die SSO-Markierungen auf der Karte waren zunächst orange. Immer wenn die Person mit ihrem Mobilgerät in die Nähe eines SSO kam um mit diesem zu interagieren, färbte sich der entsprechende Punkt auf der Karte grün. So wurden die Nutzer*innen der App eingeladen, alle Objekte zu finden und zu erkunden. Personen, die alle Objekte gefunden hätten, wurde am Projektstand ein kleiner Sachpreis in Aussicht gestellt.
Leider nahm niemand der Festbesucher*innen das Angebot der Schnitzeljagd wahr. Laut Auskunft von den Kollegen wurde die App einige Male heruntergeladen und es konnte eine gewisse Anzahl an Interaktionen mit den SSO festgestellt werden, allerdings blieben die Nutzungszahlen hinter den Erwartungen zurück. Die vermutete hauptsächliche Ursache dafür war das Wetter: Das Turmfest-Wochenende fiel in dem Jahr so heiß aus, dass so gut wie keine Personen aus der Zielgruppe 65+ das Fest besucht hatten, und auch insgesamt war die Veranstaltung deutlich weniger frequentiert als üblich.
Daher hat sich für uns aus der Veranstaltung leider kein verwertbares Feedback zum Nutzungserlebnis ergeben. Als Teilerfolg konnten wir den Nachweis der Machbarkeit verbuchen, da die Anzeige der SSO und die Markierung bei Annäherung technisch in Testdurchläufen gut funktioniert hat. Im Nachgang des Turmfestes 2019 hatten wir uns noch vorgenommen, das Gelernte bei folgenden Großveranstaltungen 2020 erneut in die Praxis zu tragen, das hatte sich dann allerdings wenige Monate später mit dem Beginn der COVID-19-Pandemie als Trugschluss erwiesen, so dass diese Studie nicht wieder aufgegriffen werden konnte.
Im Verbundprojekt UrbanLife+ waren für die letzten zwölf Monate der Laufzeit diverse Evaluationen der entwickelten SSO geplant. Dazu gehörte auch eine dreistufige Evaluation der Informationsstrahler bzw. des Quest-Systems der Aktivitätsunterstützung hinsichtlich unserer Forschungsfragen. Leider fiel die Abschlussphase des Projekts 2019/2020 mit dem Beginn der COVID-19-Pandemie zusammen. Unsere geplanten Evaluationen hätten in dieser Hinsicht mehrere gravierende Risikofaktoren kombiniert: die Involvierung von älteren Menschen, die Durchführung im öffentlichen städtischen Raum und den physischen Kontakt mit öffentlich platzierter Technik. Das Projektkonsortium bewertete die Lage so, dass die Risiken gegenüber unseren Versuchspersonen in keinem tragbaren Verhältnis zu unserem erhofften Erkenntnisgewinn standen, und sagte alle Vor-Ort-Evaluationen ab.
Naturgemäß betraf das auch dieses Promotionsprojekt. Eine zeitliche Verschiebung der Evaluationen nach hinten wäre für den Autor prinzipiell denkbar gewesen, allerdings hatte das Verbundprojekt eine begrenzte Laufzeit. Als Konsequenz davon war abzusehen, dass die Zusammenarbeit nur bis Herbst 2020 möglich sein würde, danach wäre der organisatorische Rahmen weggefallen.
Nach reiflicher Überlegung entschieden wir uns dafür, statt der ursprünglich geplanten dreistufigen Evaluation im öffentlichen Raum wenigstens einen Nutzertest im kleinen Rahmen doch noch durchzuführen. Dazu erarbeiteten wir mit der Sozial-Holding Mönchengladbach ein Sicherheits- und Hygiene-Konzept, mit dem alle Beteiligten einverstanden waren, und planten eine Evaluation im gerade erst fertiggestellten Senioren-Scooter-Park in Mönchengladbach, wo wir die Möglichkeit hatten, nur eine Person zur Zeit das Gelände betreten zu lassen. Dazu mehr im Abschnitt 5.3. Trotzdem bedeutete dies immer noch eine drastische Reduktion in der Tiefe und der Ergiebigkeit der Evaluationsphase gegenüber dem, was zuvor geplant war. Wir sind uns schmerzlich bewusst, was das für das Resultat dieses Promotionsprojektes bedeutet, aber auch dafür galt, dass ein Ende nicht beliebig lange verzögert werden konnte. Daher gehen wir an dieser Stelle den außergewöhnlichen Schritt, unsere ursprüngliche Evaluationsplanung in theoretischer Form zu präsentieren, um der Vollständigkeit halber wenigstens die dahinter stehenden Ideen und Überlegungen darstellen zu können.
Für die Dokumentation der Evaluationsvorhaben wurden in UrbanLife+ tabellarische Übersichten erstellt, welche wir (um einige im Nachhinein belanglosen Interna reduziert) an dieser Stelle wiedergeben und als Struktur- und Diskussionsgrundlage verwenden.
Titel | Evaluation 1: Gestaltung Makroinformationsstrahler |
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Ziel | Das Ziel ist die Feststellung der geeigneten Gestaltung von Elementen des Makroinformationsstrahlers im Foyer des Altenheims. Dazu werden mit den Nutzer*innen die folgenden Elemente evaluiert:
Es soll identifiziert werden, welche Größe und Geschwindigkeit von Elementen sowie welche Relation von Bild und Text für Senior*innen am besten geeignet ist. |
Ablauf | Gemeinsam mit dem Proband*innen wird der Makroinformationsstrahler im Foyer des Altenheims begutachtet. Dann werden die einzelnen Elemente (Schrift, Piktogramme, Bewegungsgeschwindigkeit, Bild vs. Text) durch ein semi-strukturiertes Interview gemeinsam bewertet: Zuerst wird in Bezug auf ein Element erfragt, wie die aktuelle Darstellung empfunden wird. Anschließend werden unterschiedliche andere Ausprägungen dieses Elementes durch den Evaluationsleiter eingespielt und erneut nach der Einschätzung der Person gefragt (zu klein? zu groß? zu schnell? etc). Dies wird für alle Elemente durchgespielt. |
Proband*innen | Etwa 10 Proband*innen – Altenheim-Bewohner*innen |
Personenbezogene Daten | Demografische Daten, Einschränkungen – wird durch eine Vorstudie (Befragung) erhoben |
Erhebungsmethode | Semi-strukturiertes Interview, Wizard-of-Oz (Anzeige unterschiedlicher Ausprägungen der Attribute durch Evaluationsleiter), RITE |
Dauer | Je Proband*in ca. 15 Minuten, insgesamt 3 Tage |
Ergebnisse | Gestaltungsempfehlungen für einen seniorengerechten Wandbildschirm im (halb-)öffentlichen Raum |
In dieser ersten Evaluation hätten wir die Arbeit an der Gestaltung des Makroinformationsstrahlers summativ evaluiert. Es wäre darum gegangen, die Benutzbarkeit durch ältere Menschen mit möglichst verschiedenen altersbedingten Einschränkungen zu überprüfen und konkrete Empfehlungen für die visuelle Gestaltung ähnlicher Systeme geben zu können.
Methodisch wären Interview-basierte Befragungen zum Einsatz gekommen. Die Darstellung auf dem Bildschirm, die im realen Ablauf durch die zufällige Darstellung verschiedener Informationsobjekte in der Flow-Ansicht geprägt ist, wäre durch den Versuchsleiter nach der Wizard-of-Oz-Methode (Kelley, 2018) so manipuliert worden, dass ein repräsentatives Spektrum verschiedener Parameterwerte durch den Test abgedeckt worden wäre. Zur iterativen Verbesserung wäre zudem Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) nach Medlock (2018) eingesetzt worden. Diese Methode sieht vor, aufgedeckte Schwächen im System bereits während der Evaluation zwischen den Versuchsdurchgängen ad hoc zu beheben. Sie opfert die Vergleichbarkeit der Aussagen der verschiedenen Proband*innen, da jede Testperson ein etwas anderes System vorfindet, erhöht dafür allerdings das Potenzial für die Verbesserung über die gesamte Evaluation hinweg.
Titel | Evaluation 2: Validierung Quest-Ablauf |
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Ziel | Überprüfung der Hypothese: Quests können so gestaltet werden, dass sie im urbanen Raum über vernetzte Informationsstrahler angenommen, durchgeführt und absolviert werden können. |
Ablauf | Proband*innen informieren sich am Makroinformationsstrahler über eine Beispiel-Quest (Besuch des Textiltechnikums) und nehmen diese an. Danach wird der Weg zum Textiltechnikum unter Beisein der Experimentator*innen zurückgelegt. Unterwegs sind mindestens zwei Mikroinformationsstrahler platziert, welche die Annäherung der Proband*innen erkennen und die Navigation unterstützen. Im Textiltechnikum steht ein zweiter Makroinformationsstrahler, welcher die Quest als absolviert bestätigt. Danach wird in einem semistrukturierten Interview abgefragt, wie der Ablauf der Quest erlebt wurde. |
Proband*innen | Etwa 15 Proband*innen – Altenheim-Bewohner*innen, Besucher*innen |
Personenbezogene Daten | Demografische Daten (Alter, Geschlecht), Mobilität und Häufigkeit von außerhäuslichen Aktivitäten, Positionsdaten aus dem experimentellen Ablauf heraus |
Erhebungsmethode | Beobachteter Usability-Test, semistrukturiertes Interview |
Dauer | Je Proband*in kurzzeitig (ca. 30–60 Minuten), insgesamt wenige Tage |
Ergebnisse | Validierung des Quest-Ablaufs, Identifikation von Schwächen in der Gestaltung |
In der zweiten Evaluation wäre es darum gegangen, den Schritt von der Interaktion an einem einzelnen Gerät zu einer Auswertung der geräteübergreifenden Quest-Verfolgung zu machen. In einem vorbereiteten und fest hinterlegten Szenario wären die Testpersonen den Weg vom Makroinformationsstrahler zum nahe gelegenen Textiltechnikum gegangen, dieser Weg wäre mit der Navigationsunterstützung durch Mikroinformationsstrahler ausgestattet worden.
Dieser Test hätte einerseits die Lauffähigkeit des Systems im realen Raum validiert und andererseits Feedback zu den benötigten Interaktionen gesammelt: zur Verständlichkeit und Vollständigkeit der Beschreibungen, der Erkennbarkeit der Navigationsunterstützung und dem übergreifenden Erleben der Quest-Absolvierung. Die Bedingungen wären hier mit einer Person zur Zeit und einem vorgegebenen Szenario noch sehr kontrolliert gewesen. Die Experimentator*innen wären bei jeder Interaktion dabei gewesen und hätten bei akuten Problemen direkt eingreifen können.
Titel | Evaluation 3: Validierung Quest-Wirkung |
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Ziel | Überprüfung der Hypothesen:
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Ablauf | Über einen Zeitraum von mehreren Tagen werden Informationsstrahler im Altenheim und (soweit möglich) in der Umgebung mit Quest-Daten versehen. Proband*innen informieren sich am Makroinformationsstrahler zeitlich frei über eine oder mehrere Beispiel-Quests mit Zielen und Belohnungen aus dem urbanen Umfeld des Altenheims. Es wird durch den Aktivitätsunterstützungsdienst protokolliert, welche Nutzer*innen welche Quests annehmen oder ablehnen und wie viele davon abgeschlossen oder abgebrochen werden. Am Ende des Untersuchungszeitraums werden die Proband*innen befragt, ob und inwieweit die Quests zu ihrer Informiertheit oder zur Annahme von Angeboten beigetragen haben. Passive Nutzungsdaten der Informationsstrahler, auch von nicht registrierten Personen, können mit einbezogen werden. |
Proband*innen | So viele wie bereit sind, dabei zu sein |
Personenbezogene Daten | Profildaten (eindeutige ID, Alter, Name), Positionsdaten während SSO-Betrieb, Interaktionsdaten der Informationsstrahler |
Erhebungsmethode | Deployment-basierte Evaluation, semistrukturiertes Interview |
Dauer | Je Proband*in individuell (ohne Aufsicht), insgesamt 1–2 Wochen |
Ergebnisse | Validierung der Quests als Werkzeug zur Steigerung der Teilhabe, Erkenntnisse dazu, welche Quests und welche Belohnungen wie bewertet wurden |
Basierend auf den Verbesserungen am System, welche sich aus der zweiten Evaluation ergeben hätten, wären wir in die dritte Stufe der Evaluation gestartet. Hier wäre das System in einen zeitlich begrenzten und eng betreuten, aber teilweise unbeaufsichtigten Betrieb übergegangen. Für eine kurze Zeit von einigen Tagen wären die Informationsstrahler rund um das Altenheim aufgestellt worden, eine Reihe von testbaren Quests wäre implementiert und bereitgestellt worden und Personen vor Ort hätten diese im eigenen Ermessen und ohne unmittelbare Hilfe ausprobieren können. Am Ende des Testzeitraums wären die Nutzer*innen durch Interviews dazu befragt worden, was sie allgemein und im Detail von den erlebten Interaktionen hielten.
Nach dieser letzten Evaluationsstufe hätten wir sowohl detaillierte Aussagen von den Nutzer*innen über das System und ihre Einschätzung seines Potenzials gehabt, als auch die Log-Daten über die tatsächliche Nutzung über den Evaluationszeitraum hinweg. Dies wäre eine reichhaltige Kombination gewesen, um auswerten zu können, wie subjektive Meinungen und das tatsächliche Verhalten ineinander greifen und wo sich ggf. Unterschiede auftun (Shiraishi et al., 2009). Aus dem Gesamtbild wären hoffentlich Schlüsse bzgl. der Wirkung der Aktivitätsunterstützung in realen Deployments über den Projektzeitraum hinaus möglich gewesen. Für die in Abschnitt 1.4.3 formulierten Forschungsfragen hätten wir hier eine Datenbasis erreichen wollen, die eine möglichst präzise Beantwortung erlaubt.
Für die Qualität der Ergebnisse ist es höchst bedauerlich, dass die beschriebenen Evaluationen nicht durchgeführt werden konnten. Allerdings ist der Autor mit dem UrbanLife+-Projektkonsortium einer Meinung, dass die Sicherheit und Gesundheit der älteren Menschen im fraglichen Zeitraum selbstverständlich höher zu priorisieren war. Wir hoffen, dass wir mit dieser Darstellung einen Einblick darüber geben konnten, wie wir dieses Projekt im Idealfall beendet hätten.
Als Ersatz für die drei geplanten Evaluationen wurde unter den externen Einschränkungen bedingt durch die COVID-19-Sicherheit eine Evaluation geplant und durchgeführt, welche Aspekte der ursprünglich geplanten Evaluationen 1 und 2 kombiniert. Als Durchführungsort wurde der Senioren-Scooter-Park1 der Sozial-Holding Mönchengladbach gewählt. Er zeichnet sich dadurch aus, dass mit einem überschaubaren Wegenetz aus verschiedenen Bodenbelägen in einer bepflanzten Umgebung eine überzeugende Imitation des städtischen Außenraums gegeben ist, die Umgebung allerdings gleichzeitig kontrolliert genug ist, dass wir die Vermeidung von zufälligen Personenkontakten durch die bauliche Absicherung des Geländes gewährleisten können. Im Spätsommer 2020 waren Laura Stojko und der Autor dieser Arbeit für eine Woche in Mönchengladbach um die Evaluation durchzuführen. Im folgenden Abschnitt wird zunächst der Planungsprozess für die Evaluation dokumentiert, dann wird von der Durchführung und der Auswertung berichtet, bevor die Ergebnisse dargestellt werden.
1: In der Realität sind alle Wege im Senioren-Scooter-Park für alle Mobilitätsparameter geeignet. Die Modelldaten wurden hier nur fiktiv eingeschränkt, um die Wegeberechnung mit verschiedenen Parametern testen zu können.
Zu Beginn der Planung dieser Evaluation (für diesen Bericht als „Evaluation A“ bezeichnet) wurde eingegrenzt, welche Frage bzw. Fragen wir durch ihre Durchführung würden beantworten wollen. Die Forschungsfragen aus Abschnitt 1.4.3 sind auf einer hohen Abstraktionsebene angesiedelt und jedenfalls nicht gut geeignet, Versuchspersonen direkt dazu zu befragen oder sie durch Beobachtung direkt zu beantworten. Zunächst haben wir deshalb auf Basis der zentralen Forschungsfragen eine Reihe von möglichen Evaluationsfragen entwickelt, die wir für experimentell untersuchbar hielten:
Die ersten zwei dieser Fragen beziehen sich auf die Machbarkeit der Interaktionsgestaltung, sie sind durch klassische Nutzertests beantwortbar. Die letzten drei Fragen drehen sich um mittel- und langfristige Konsequenzen der Benutzung und sind schwieriger zu beobachten, im Rahmen der Evaluation sind diese eher durch Befragung zu ergründen als durch Beobachtung.
Basierend auf diesen Voraussetzungen wurden die Erhebungsmethoden festgelegt. Wir entschieden uns für eine Kombination aus beobachteten/begleiteten Nutzertests des Systems gepaart mit ausführlichen Nachbesprechungen des Erlebten in Form von semistrukturierten Interviews. Die Nutzertests erlauben Erkenntnisgewinne zur Benutzbarkeit des Systems und zum tatsächlichen Verhalten der Nutzer*innen in der Interaktion. Semistrukturierte Interviews (Barriball & While, 1994; Dearnley, 2005) sind ein geeignetes Werkzeug, um reichhaltige Aussagen von Proband*innen zu sammeln deren Informationsgehalt über die zuvor festgelegten Fragen ggf. hinausgeht. In Anbetracht der schon zu diesem Zeitpunkt absehbaren geringen Anzahl der Proband*innen war es uns wichtig, mit ihnen ins Gespräch zu kommen und auch solche Gedanken mit zu ergründen, die wir nicht vorhersehen konnten, weshalb eine Interview-Methode mit einem eher losen Leitfaden besser geeignet war als ein reiner Fragebogen oder ein vollstrukturiertes Interview.
Die Evaluation wurde in zwei Teilen organisiert, wobei sich der erste Teil mit der Quest-Auswahl am Makroinformationsstrahler befasste und der zweite Teil mit der Quest-Durchführung und Navigationsunterstützung mit Hilfe der Mikroinformationsstrahler. Der erste Evaluationsteil wurde vom Autor verantwortet, der zweite von Laura Stojko.
Mit diesem Grundkonzept gingen wir in ein Gespräch mit der Sozial-Holding Mönchengladbach, die ihre Bereitschaft signalisiert hatte, den neuen Senioren-Scooter-Park für Evaluationen zur Verfügung zu stellen. Sie gab auch die Randbedingungen für die COVID-19-Sicherheit vor, zu denen ein Labortest des Projektteams unmittelbar vor Beginn der Evaluation (zum Ausschluss des Risikos einer unbemerkten Infektion) sowie Richtlinien für Schutzmasken und Desinfektionen während der Durchführung gehörten.
Unter Einbezug der Rahmenbedingungen und der Evaluationsziele wurde ein gemeinsamer schriftlicher Ablaufplan für die Evaluation erarbeitet (zu finden in Anhang A). In diesem Zuge wurde ein zeitlicher Rahmen und eine Zielvorstellung für die Zusammensetzung der Proband*innengruppe getroffen: Da die Anzahl der freiwilligen Proband*innen aus der Zielgruppe von der Sozial-Holding als gering eingeschätzt wurde, wurden neben Senior*innen auch Altenpflege-Expert*innen als Proband*innen mit eingeplant. Diese würden aus ihrer Expertise heraus versuchen, die Benutzbarkeit des Systems für ältere Menschen einzuschätzen. Insgesamt wurde eine Anzahl von ca. zehn Proband*innen als Ziel gesetzt, wobei pro Person eine Dauer von maximal 60 bis 90 Minuten festgesetzt wurde, mit der Option auf deutlich kürzere Dauern falls die Person zu den Interviewfragen weniger zu sagen hätte.
Im Vorlauf der Evaluation wurden die benötigten Unterlagen für die Durchführung erstellt:
Alle diese Unterlagen können ebenfalls in Anhang A eingesehen werden. Außerdem wurden die technischen und inhaltlichen Grundlagen geschaffen und das Evaluationsszenario wurde festgelegt.
Die konkrete Gewinnung der Versuchspersonen wurde aufgrund ihrer Vernetzung vor Ort und ihrer Expertise für die Eignungsfeststellung einzelner Personen der Sozial-Holding überlassen. Nachdem zunächst drei aufeinanderfolgende Tage für die Evaluation geplant waren, wurde dies im Lauf der Planung auf eine Arbeitswoche (Montag bis Freitag) erweitert und pro Halbtag wurde ein Pensum von maximal zwei Proband*innen festgelegt.
Die Evaluationsleiter fanden sich am 31. August 2020 vor Ort ein und erledigten den Aufbau. Der vorhandene Wandbildschirm im Außenbereich des Pavillons (siehe Abbildung 5.3) wurde mit der aktuellen Version der Makroinformationsstrahler-Software versehen und die Mikroinformationsstrahler wurden in der geplanten Formation im Senioren-Scooter-Park aufgebaut (siehe Abbildung 5.4).
Zunächst ergaben sich signifikante technische Schwierigkeiten beim Betrieb der Navigationsunterstützung und insbesondere der Annäherungserkennung, wodurch sich der Nachweis der vollständigen Durchführbarkeit bis zum Folgetag verzögerte. In der Zwischenzeit wurden die Implementationsparameter angepasst und getestet und die Aktivitätsunterstützung wurde um ergänzende Möglichkeiten zur kleinschrittigen administrativen Steuerung ergänzt.
Am 2. September konnten die tatsächlichen Evaluationsdurchgänge beginnen. Der Ablauf war jeweils wie folgt:
Die geplante Anzahl von zehn Proband*innen konnte nicht erreicht werden. Innerhalb des Evaluationszeitraums waren neun Proband*innen eingeladen, allerdings mussten zwei Durchführungen aufgrund witterungsbedingter Umstände (Gefahr für die Gesundheit der Senior*innen) kurzfristig abgesagt werden. Die verbleibenden sieben Proband*innen durchliefen die Evaluation jeweils vollständig.
Im Verlauf der Evaluationen gab es keine besonderen Pannen oder Auffälligkeiten. Gelegentlich musste der Rundgang aufgrund von Unzuverlässigkeiten der Annäherungserkennung ein zweites Mal gestartet werden. Zwischenzeitlich mussten die Mikroinformationsstrahler aufgrund von Regenschauern vor Wasserschäden geschützt werden, bei leichtem Regen konnten die Schutzgehäuse jedoch ausreichend Sicherung bieten.
Am Ende der Arbeitswoche wurden die Mikroinformationsstrahler abgebaut, die Geräte verblieben jedoch vor Ort in Obhut der Sozial-Holding für die Durchführung von Evaluation B einige Wochen später – siehe dazu Abschnitt 5.4.
Als Ergebnisse der sieben Evaluationsdurchgänge fielen die ausgefüllten demografischen Fragebögen und die Aufzeichnungen der Nutzertests und Interviews an. Die Audioaufzeichnungen wurden zum Zweck der Auswertung vollumfänglich transkribiert (zu finden in Anhang B), die Audiodaten wurden entsprechend der Datenschutzklausel in der Einverständniserklärung 90 Tage nach Ende des Experiments vernichtet. Die jeweiligen Dauern der einzelnen Segmente wurden protokolliert und sind in Tabelle 5.1 zu finden.
Segment | P1 | P2 | P3 | P4 | P5 | P6 | P7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pre-Test | 21:47 | 7:10 | 12:34 | 5:16 | 13:51 | 13:45 | 5:19 |
Nutzertest Auswahl | 6:31 | 7:12 | 6:30 | 3:42 | 2:03 | 5:02 | 4:11 |
Interview Auswahl | 3:13 | 5:07 | 4:16 | 5:58 | 2:15 | 4:00 | 3:05 |
Nutzertest Absolvierung | 6:03 | 5:18 | 8:29 | 7:47 | 6:26 | 10:36 | 5:25 |
Interview Absolvierung | 7:02 | 2:41 | 4:05 | 3:33 | 4:32 | 8:40 | 3:12 |
Summe | 44:36 | 27:28 | 35:54 | 26:16 | 29:07 | 42:03 | 21:12 |
Bei den resultierenden Interview-Transkripten handelt es sich um eine beträchtliche Menge an qualitativen Rohdaten. Um den Umständen der Evaluation gerecht zu werden und einen möglichst umfangreichen Erkenntnisgewinn zu gewährleisten, entschieden wir uns dafür, auf Coding-Techniken aus dem methodischen Feld der Grounded Theory zurückzugreifen. Bei Grounded Theory handelt es sich um eine empirische Systematik zur Entwicklung von Theorien aus Beobachtungen heraus, d.h. zum induktiven Erkenntnisgewinn (Strauss & Corbin, 1990). Die Auswertung qualitativer Daten gemäß Grounded Theory besteht nicht aus der Überprüfung von zuvor festgelegten Hypothesen, sondern aus einen ergebnisoffenen Wahrheitsfindungsprozess basierend auf empirischen Daten, welcher in Antworten auf vorher nicht im Detail intendierte Fragen resultieren kann. Unsere Auswertung folgt insgesamt nicht den Prinzipien der Grounded Theory, da wir hauptsächlich an Antworten zu unseren Forschungsfragen interessiert sind. Allerdings bedienen wir uns der Auswertungsmethoden Open Coding, Axial Coding und Selective Coding (Strauss & Corbin, 1990) aus diesem Feld, um der Datenvielfalt gerecht zu werden und zusätzliche Ergebnisse in den Aussagen der Proband*innen nicht vorschnell auszublenden. Die Coding-Vorgänge für unsere Evaluation wurden im Projektteam so aufgeteilt, dass der Autor die Pre-Tests und die Phasen zur Quest-Auswahl kodiert hat und Laura Stojko die Phasen zur Quest-Durchführung.
Im ersten Schritt, dem Open Coding, werden die textuell vorliegenden Daten (bei uns die Interview-Protokolle) auf kleinster Ebene mit Beschriftungen annotiert. Einzelne Sätze und Aussagen werden auf diese Weise kategorisiert und zusammengefasst. Die Systematik der Beschriftungen wird nicht zu Beginn festgelegt, sondern ergibt sich aus den Daten heraus. Dieser Prozess hat einen hohen Zeitaufwand, soll im Gegenzug jedoch sicherstellen, dass alle vorliegenden Aussagen bei der Auswertung berücksichtigt werden und nicht nur jene, die auf Anhieb relevant für die Hypothesen erscheinen. Die vollständigen Kodierungen können direkt an den Texten in Anhang B nachgelesen werden.
Beim Axial Coding werden die zuvor vorgenommenen Codes in Relation zueinander gesetzt und Verbindungen/Kategorien höherer Ordnung werden entwickelt. Bei diesem Prozess entsteht eine Erkenntnisstruktur, die über die Aussagen einzelner Proband*innen hinausgeht und in strukturierter Form darstellt, was in den Interviews gesagt worden ist.
Die letzte Phase, das Selective Coding, reduziert die Ergebnisse aus dem vorigen Schritt schließlich auf Kernaussagen. Wie der Name bereits nahelegt ist dies der Schritt, in dem tatsächlich gefiltert wird. Die gesammelten Aussagen aus den Interviews werden auf relevante Kernaussagen mit den sie jeweils untermauernden Zitaten reduziert.
Für die Ergebnisse des Axial Coding und Selective Coding gibt es keine allgemein übliche Darstellungsform. Wir geben sie in tabellarischer Form in Anhang C vollständig wieder. Die textuelle Zusammenfassung der Kernaussagen, also das eigentliche Ergebnis des Prozesses, bildet den Kern des folgenden Abschnitts.
Die demografischen Daten unserer Proband*innen (siehe Tabelle 5.2) offenbaren ein ausgewogenes Verhältnis männlicher und weiblicher Personen. Alle sind in der Nähe des Evaluationsortes wohnhaft. Streng genommen sind lediglich zwei der sieben Personen in unserer Zielgruppe 65+, allerdings sind weitere zwei nur ein bzw. vier Jahre vom minimalen passenden Alter entfernt. Bei den jüngeren Personen handelt es sich um Expert*innen aus dem Bereich der Altenpflege, die mit uns über ihre Erfahrungen mit Senior*innen in Altenheimen und in betreuten Wohnanlagen gesprochen haben.
ID | Alter | Wohnort | Geschlecht |
---|---|---|---|
P1 | 40 | Korschenbroich | weiblich |
P2 | 75 | Mönchengladbach | weiblich |
P3 | 77 | Odenkirchen | männlich |
P4 | 26 | Viersen | weiblich |
P5 | 64 | Korschenbroich | männlich |
P6 | 61 | Mönchengladbach | männlich |
P7 | 51 | Mönchengladbach | weiblich |
Im Folgenden werden die Ergebnisse zu den zwei Evaluationsphasen zusammengefasst dargestellt. Die darauf aufbauende Entwicklung von Gestaltungsempfehlungen zur Beantwortung der übergreifenden Forschungsfrage findet in Abschnitt 7.2 statt, wo diese Aussagen erneut aufgegriffen werden.
Die Proband*innen bewerteten die Idee eines dynamischen Informationsangebots zu Aktivitäten in der Umgebung einheitlich als positiv. Das gewählte Darstellungsformat mit Titel, Bild und Beschreibungstext wurde als für ältere Personen besonders hilfreich bezeichnet. Mehrere Proband*innen gaben an, dass sie selbst oder die Menschen um sie herum über verfügbare Angebote vermutlich besser informiert wären, wenn ein solches Informationsangebot in dauerhafter und flächendeckender Form existieren würde. Auch die Personalisierung des Informationsangebotes anhand der individuellen Vorlieben wurde positiv bewertet. Die Metapher der persönlichen Pinnwand wurde mehrheitlich als positiv hervorgehoben und die visuelle Personalisierung in der eigenen Lieblingsfarbe wurde als sehr wertvoll für die Freude an der Interaktion wahrgenommen.
Das Quest-Format wurde von mehreren Proband*innen als generell positiver Motivationsfaktor bewertet. Bezüglich der Belohnungen gab es klare Meinungen sowohl dafür als auch dagegen. Einige Proband*innen sagten, dass solche Anreize definitiv dazu beitragen würden dass sie mehr außerhäusliche Angebote wahrnehmen würden, andere äußerten eine klare Abneigung und merkten an, dass sie sich lieber auf ihre intrinsische Motivation verlassen und Entscheidungen für oder gegen bestimmte Aktivitäten ohne äußere Beeinflussung fällen möchten.
Die Proband*innen äußerten auch konkrete Verbesserungsvorschläge für die Aktivitätsunterstützung. So wurde angemerkt, dass es hilfreich wäre, an den Informationsobjekten die ungefähre Dauer einer Aktivität ablesen zu können, um die Entscheidung zu unterstützen, ob sie unter den eigenen Mobilitätsbedingungen machbar wäre. Über die Problematik der Begrifflichkeiten für die Angebotskategorien, welche wir in Abschnitt 3.1 bereits thematisiert haben, wurde mehrfach diskutiert: Begriffe wie „Herausforderung“ oder „Aufgabe“ wurden teilweise als zu fordernd bewertet. Für die visuelle Gestaltung wurde der Wunsch geäußert, die Farbkontraste noch stärker für Lesbarkeit zu optimieren, und die Farbgestaltung der Objekte wurde in einem Fall als nicht dynamisch genug bewertet.
Die Proband*innen bewerteten das übergreifende Erlebnis der Aktivitäts- und Navigationsunterstützung mit Mikroinformationsstrahlern als hilfreich. Die leichtgewichtige Interaktion (Erkennung per Bluetooth bei Annäherung ohne weitere erforderliche Steuerung) wurde als nützlich und eindrucksvoll hervorgehoben.
In unserem Aufbau waren nicht alle Wegkreuzungen mit Mikroinformationsstrahlern versorgt und in einigen Situationen wurde das zu einer Kreuzung gehörende Gerät als zu weit entfernt wahrgenommen. Die Navigation an solchen Stellen wurde als unklar kritisiert und der Wunsch nach einer lückenlosen Unterstützung wurde geäußert, da ältere Menschen sich sonst nicht auf die Präsenz der Unterstützung verlassen könnten.
Die Fortführung der Verwendung der zu Beginn abgefragten persönlichen Farbe wurde als positiv wahrgenommen.
Insgesamt äußerten die Proband*innen eine verbesserte Orientierung und eine Erhöhung des Sicherheitsgefühls durch das Vorhandensein der Mikroinformationsstrahler und der Aktivitätsunterstützung. Sie wurden auch als Möglichkeit zur Steigerung des Gewahrseins der unmittelbaren Umgebung bewertet. Zusätzlich wurde geäußert, dass das Verfolgen der Navigationsunterstützung einen Spaßfaktor analog zur „Schnitzeljagd“ mit sich bringt und dass es nicht immer negativ sein muss, wenn ein Aspekt der Aktivitätsunterstützung als Überraschung wahrgenommen wird.
Die Proband*innen gaben auch vielfältiges Feedback zur direkten Interaktionsgestaltung der Mikroinformationsstrahler, der Symbolauswahl und -gestaltung und sonstigen Anzeigeparametern. Da die detaillierte Gestaltung der Mikroinformationsstrahler wie bereits beschrieben nicht Teil dieses Promotionsprojektes war, wird auf eine Wiedergabe an dieser Stelle verzichtet. Eine Zusammenfassung findet sich bei Fietkau und Stojko (2021, Abschnitt 5.2).
Einige Wochen nach der ausführlichen Evaluation fand am 21. und 22. September 2020 der Tag der offenen Tür im Senioren-Scooter-Park statt. Zu diesem Anlass wurde das Gelände für die Öffentlichkeit geöffnet und es gab die Möglichkeit, nach vorheriger Terminanmeldung den Park zu besichtigen und die Senioren-Scooter auszuprobieren.
Aus organisatorischen Gründen konnte der Autor zu diesem Termin nicht selbst erneut vor Ort sein, allerdings hatten sich die Kolleginnen von der Sozial-Holding Mönchengladbach dankenswerterweise bereit erklärt, die Informationsstrahler in vereinfachter Form ebenfalls vorzustellen und mit den älteren Besucher*innen einen von uns vorbereiteten Fragebogen auszufüllen. Zu diesem Zweck wurden die Mikroinformationsstrahler vom Aktivitätsunterstützungsdienst entkoppelt und in einen Modus umgeschaltet, in dem die Pfeilrichtung am Gerät selbst fest eingestellt werden konnte. Dies ermöglichte einen vereinfachten Aufbau für ein Szenario ohne Annäherungserkennung.
Der für die Veranstaltung von uns vorbereitete Fragebogen („Fragebogen Evaluation B“ in Anhang A) fasst die Kernfragen aus der kombinierten Evaluation A auf einer A4-Seite knapp zusammen. Nach den zwei Tagen erhielten wir sechs ausgefüllte Fragebögen zurück. Die angegebenen Daten sind in vollständiger Form im Anhang D wiedergegeben. Die demografischen Daten der teilnehmenden Personen sind in Tabelle 5.3 aufgelistet und offenbaren, dass hier eine deutlich höhere Altersspanne (71 bis 91) gegeben ist als in Evaluation A. Die Geschlechterverteilung ist auch hier ungefähr gleichmäßig.
ID | Alter | Geschlecht |
---|---|---|
P1 | 77 | weiblich |
P2 | 71 | weiblich |
P3 | 84 | männlich |
P4 | 85 | weiblich |
P5 | 91 | männlich |
P6 | 81 | weiblich |
Es ist dem Medium geschuldet, dass die Ergebnisse im Gegensatz zur Evaluation A nicht detailliert genug dokumentiert sind um in einer vergleichbaren Tiefe Schlüsse daraus zu ziehen, aber dennoch finden wir in den Antworten einige Bestätigungen vorheriger Ergebnisse und ein paar weitere bedenkenswerte Impulse.
Mehrere Proband*innen kritisieren die Lesbarkeit der Texte auf dem Makroinformationsstrahler, dies deutet darauf hin dass an der Stelle ein noch größerer Schwerpunkt auf Größe und Kontrast gelegt werden sollte. Ebenfalls heben mehrere der Proband*innen den sozialen Aspekt der Aktivitätsplanung hervor, welcher zum Konzept der Aktivitätsunterstützung gehört, allerdings im Rahmen des Projektes nicht implementiert oder getestet werden konnte. Umso wertvoller ist es, dennoch Rückmeldungen zur Wichtigkeit dieses Themas zu bekommen. Wie schon in der vorherigen Evaluation gibt es gleichermaßen überzeugte Meinungen für und gegen materielle Anreize, was unseren Eindruck bestärkt, dass deren Eignung von der Persönlichkeit abhängig ist und unterschiedliche Neigungen zu dem Thema berücksichtigt werden müssen. Allgemein wurde das Informationsangebot auch hier für positiv befunden.
In den bisherigen Kapiteln wird die Aktivitätsunterstützung durch vernetzte Informationsstrahler vor allem aus der Perspektive einzelner Nutzer*innen betrachtet. Die Ausstattung des öffentlichen Raums mit einer hinreichenden Anzahl von SSO wurde hierbei als gegeben vorausgesetzt.
Spätestens für die Planung echter Deployments stellt sich dann allerdings die Frage, wie viele Informationsstrahler (oder andere SSO) platziert werden müssen, bzw. wie engmaschig das Netz gemessen an der Topologie der Fußwege sein muss, um eine verlässliche Navigation für beliebige Startpositionen und Ziele zu ermöglichen. Diese Frage konnte im Rahmen von UrbanLife+ nicht experimentell untersucht werden. Trotz der vergleichsweise geringen Anschaffungskosten eines Mikroinformationsstrahlers nach der Art von UrbanLife+ skalieren die initialen Kosten linear mit der Anzahl, zudem bedeutet jedes Gerät auch Aufwand für Instandhaltung und Administration.
Daher scheint es lohnenswert, den Bedarf vorab zu schätzen. Wenn sich feststellen ließe, dass eine Ausstattung jeder zweiten Wegkreuzung mit Informationsstrahlern immer noch eine nahezu gleichbleibend gute Navigationsunterstützung bei 50% Kostenersparnis bieten könnte, dann würde dies die Planung zukünftiger Deployments maßgeblich beeinflussen.
Idealerweise würden wir dieser Frage mit mehreren experimentellen Deployments unterschiedlicher Engmaschigkeit empirisch nachgehen und durch die Beobachtung und Befragung von Personen aus unserer Zielgruppe ergründen, was für eine Platzierung von Geräten zur Navigationsunterstützung real benötigt wird. Da dies aufgrund der COVID-19-Pandemie nicht möglich war, beschränken wir uns an dieser Stelle auf die Untersuchung von Simulationsergebnissen – im Kontext des Forschungsvorhabens bietet sich das auch deshalb an, weil die bereits implementierte Software für die Aktivitätsunterstützung mit vertretbarem Aufwand um eine diskrete agentenbasierte Simulation erweitert werden konnte.
Die computerbasierte Modellierung und Simulation von realweltlichen Systemen hat schon bald nach der Erfindung des programmierbaren Computers Einzug in diverse Forschungsgebiete gehalten – zunächst in die Meteorologie und Kernphysik, dann zunehmend in so verschiedene Felder wie Molekularbiologie, Medizin, Soziologie und Werkstofftechnik (Winsberg, 2019). Auch in der Mensch-Computer-Interaktion sind Simulationssysteme nicht nur Untersuchungsobjekt (Kuljis, 1996), sondern ebenfalls ein wichtiges Werkzeug zum Erkenntnisgewinn durch die Modellierung von Nutzer*innen (Al Seraj et al., 2018).
Solche simulationsbasierten Ansätze können nur dann einen Mehrwert bieten, wenn sich ihre Ergebnisse tatsächlich auf das Verhalten des realweltlichen Systems übertragen lassen. Auch dies ließe sich im Nachhinein idealerweise empirisch validieren. Aus den gleichen Gründen, die eine direkte flächendeckende Evaluation mit realen Nutzer*innen unmöglich gemacht haben, müssen wir jedoch auch hierauf an dieser Stelle verzichten. Stattdessen bemühen wir uns, die innere Komplexität und die zugrundeliegenden Annahmen unserer Simulationen so einfach zu halten, dass bestimmte deduktive Schlussfolgerungen getroffen werden können.
Für unser Vorhaben, basierend auf einfachen Verhaltensregeln für simulierte Fußgänger*innen Erkenntnisse zu Anforderungen an das mit Informationsstrahlern ausgestattete Wegenetz zu gewinnen, eignet sich die agentenbasierte Modellierung besonders gut, da sie es erlaubt, von Spezifikationen für das Verhalten einzelner Akteure (Agenten) im System auf das Verhalten des Systems im Ganzen zu schließen (Davidsson, 2002). Dies grenzt die agentenbasierte Simulation von anderen Ansätzen der dynamischen Simulation ab, wie der kontinuierlichen oder der ereignisgesteuerten Simulation (Binder, 2004). Zudem ist der Ansatz durch Arbeiten wie die von Gorrini et al. (2016) auch bereits anderweitig für die Simulation von Fußverkehr in städtischen Umgebungen, sogar zur Untersuchung von altersbedingten Einflüssen, bewährt.
Für unsere Simulationsumgebung wählen wir zunächst eine Reihe von Wegenetzen verschiedener Größe, welche die Struktur der Fußwege im städtischen Umfeld möglichst realitätsnah modellieren und deren Durchmesser verschiedenen realistischen Bewegungsradien für Fußgänger*innen entspricht. Aus der Vorbereitung des Aktivitätsunterstützungsdienstes für die Evaluation im Senioren-Scooter-Park (siehe Abschnitt 5.3) haben wir bereits ein vollständiges Wegenetz vorliegen, welches für Simulationen verwendet werden kann, dabei jedoch eine eher kleine Gesamtgröße hat.
Ergänzt wird es durch fünf Wegenetze verschiedener Größe, welche wir aus realen Straßendaten von Mönchengladbach aus dem OpenStreetMap-Projekt1 erzeugt haben. Für diesen Zweck haben wir einen aktuellen OSM-Datensatz für den Bezirk Düsseldorf in Nordrhein-Westfalen von Geofabrik2 heruntergeladen und in Python importiert. Dies geschah am 2. Februar 2021. Danach sind wir vorgegangen wie folgt:
Eine visuelle Übersicht der sechs Wegenetze ist in Abbildung 6.1 zu sehen. In Tabelle 6.1 sind zu den sechs Karten einige Kennzahlen zur Orientierung aufgeführt.
Knoten | Kreuzungen | Kanten | Agenten | |
---|---|---|---|---|
Senioren-Scooter-Park | 51 | 22 | 73 | 100000 |
Mönchengladbach (r = 100m) | 31 | 11 | 34 | 100000 |
Mönchengladbach (r = 250m) | 130 | 42 | 145 | 100000 |
Mönchengladbach (r = 500m) | 588 | 198 | 666 | 1000 |
Mönchengladbach (r = 1km) | 2802 | 859 | 3173 | 1000 |
Mönchengladbach (r = 2km) | 12425 | 3577 | 14313 | 50 |
Für jedes der Wegenetze wurde dann eine agentenbasierte Simulation durchgeführt. Der Prozess dabei war folgender:
Der Umweg-Faktor ist die Kennzahl, anhand der die Qualität der Navigationsunterstützung ermittelt wird. Bei perfekter Navigationsunterstützung (Dichte = 1,0) nehmen alle Agenten immer den kürzesten Weg und der Umweg-Faktor ist immer genau 1. Mit sinkender Dichte der Bestückung des Wegenetzes nimmt jedoch der mittlere Umweg-Faktor zu. Die Natur dieses Zusammenhangs zwischen der Dichte der Navigationsunterstützung und der resultierenden Verteilung des Umweg-Faktors ist dann geeignet, uns ein Urteil über die benötigte Dichte zu erlauben.
1: https://www.openstreetmap.org/
2: https://download.geofabrik.de/
Aus unserer Definition des Umweg-Faktors ergibt sich ein Wertebereich zwischen 1 (wenn der Agent an jeder Kreuzung den korrekten/kürzesten Weg einschlägt) und unendlich (wenn der Agent zufällig niemals den Weg zum Zielknoten einschlägt). In dieser Simulation wurde zur Vermeidung von beliebig langen Programmlaufzeiten eine Obergrenze implementiert, welche einen Agenten abbricht, der einen Umweg-Faktor größer als 10 erreicht hat. Dies ist mehr als genug zur Simulation von realistischen Bewegungen von Fußgänger*innen durch ein Stadtquartier, da unterstellt werden kann dass die meisten Menschen bereits nach deutlich weniger als dem Zehnfachen der erwarteten Weglänge aufgeben würden.
Zur Untersuchung der tatsächlichen Verteilung des Umweg-Faktors in den Simulationsdaten nehmen wir eine Aufrundung des Umweg-Faktors auf die nächstgrößere ganze Zahl vor. Somit ergibt sich für jeden simulierten Agenten ein Umweg-Faktor, der entweder eine ganze Zahl zwischen 1 und 10 (jeweils einschließlich) ist, oder der besondere Wert „>10“ falls die maximal simulierte Weglänge überschritten wurde. Die sich hieraus ergebenden Verteilungen der relativen Häufigkeiten der Umweg-Faktoren in Abhängigkeit von der Dichte der Navigationsunterstützung können wir dann für jedes Wegenetz in einem dreidimensionalen Diagramm visualisieren. Dies ist in Abbildung 6.2 geschehen.
Wir beobachten zunächst, dass bei einer 100%-igen Dichte der Navigationsunterstützung alle Agenten den optimalen Weg einschlagen, was daher rührt dass es in diesem Fall keine zufälligen Richtungsentscheidungen gibt. Mit sinkender Dichte nimmt dieser Anteil ab, bis bei einer Dichte von 0,0 (d. h. keinerlei Navigationsunterstützung) nur noch ein geringer Anteil aller Agenten zufällig sofort den korrekten Weg einschlägt. Mit wachsender Größe und Komplexität der Wegenetze lässt sich feststellen, dass dieser Anteil sinkt, was ebenfalls intuitiv Sinn ergibt – je mehr Kreuzungen zwischen dem Start- und dem Endknoten liegen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei mindestens einer Kreuzung die falsche Richtung eingeschlagen wird.
Interessant ist außerdem die Geschwindigkeit des Wachstums des Anteils optimal navigierender Agenten in Abhängigkeit von der Größe des Wegenetzes. Bei den kleinsten Wegenetzen, dem vom Scooter-Park und dem mit Radius 100m um das Altenheim, sieht das Wachstum noch beinahe linear aus. Mit wachsender Wegenetz-Größe zeigt sich dann ein zunehmend steiles Wachstum des Anteils der optimal navigierenden Agenten. Zu besseren Veranschaulichung sind diese in Abbildung 6.3 gemeinsam aufgetragen. Dort können wir deutlich sehen, dass in einem realistischen Wegenetz mit Distanzen bis zu 2km eine deutlich höhere Dichte der Navigationsunterstützung erforderlich ist als in kleineren Wegenetzen, wenn unser Anspruch sein soll, dass ein großer Anteil der Nutzer*innen mit wenig Mehraufwand ans Ziel kommt. Auch hier spiegelt sich die intuitive Wahrheit wider, dass auf längeren Wegen mehr schiefgehen kann.
Wir können aus Abbildung 6.2 außerdem herauslesen, dass mit wachsender Größe des Wegenetzes bei einer mittleren Dichte der Navigationsunterstützung eine Verschiebung des Hauptteils der betroffenen Agenten von geringen Umweg-Faktoren hin zu mittelmäßigen stattfindet. Das bedeutet, dass es bei größeren Wegenetzen schwieriger ist, mit einer teilweisen Abdeckung der Kreuzungen zufriedenstellende Ergebnisse in der Navigationsunterstützung zu erzielen. Allerdings schlägt sich dies hauptsächlich in Umweg-Faktoren zwischen 3 und 7 nieder, welche für reale Fußgänger*innen mutmaßlich bereits außerhalb der Toleranz lägen.
Kehren wir zur Frage zurück, welche Dichte der Navigationsunterstützung für ein Deployment in einem realen Stadtquartier angestrebt werden sollte, dann lässt sich feststellen dass sich aus dem simulierten Verhalten keine offensichtlich optimale Strategie ergibt. Allerdings können wir erkennen, dass sich über die verschiedenen Wegenetze hinweg immerhin feststellen lässt, dass eine Dichte von 0,6 oder 0,7 dazu führt, dass ca. ⅔ der simulierten Agenten mit einem Umweg-Faktor ≤ 2 am Ziel angelangen. Dagegen büßt eine Dichte von 0,5 bereits bei einem Wegenetz-Radius von 500m oder 1km stark an Effektivität ein und erlaubt kaum mehr als ¼ der Agenten ein Erreichen des Ziels innerhalb der gleichen Toleranzgrenze.
Unter der Annahme, dass die hier durchgeführte Simulation nahe genug an das reale Verhalten herankommt um Aussagen über echte Deployments von Geräten zur Navigationsunterstützung machen zu können, ist es nun also möglich, eine Abschätzung der Folgen verschiedener Navigationsunterstützungs-Dichten vorzunehmen. Grob gesagt scheint zu gelten, dass in Wegenetzen von realistischer Größe und Komplexität auch eine hohe Dichte der Navigationsunterstützung (z. B. ⅔ aller Kreuzungen) erforderlich ist, damit diese funktionieren kann.
In diesem Kapitel diskutieren wir die Ergebnisse des Promotionsprojektes. Zunächst präsentieren wir erneut in Kurzform das Konzept der Quest-basierten Aktivitätsunterstützung für Senior*innen, das in Kapitel 3 erarbeitet wurde. In Abschnitt 7.2 folgen die Gestaltungsempfehlungen für vernetzte Informationsstrahler, welche aus den Evaluationen und der Deployment-Simulation hergeleitet worden sind. Weiterhin stellen wir in Abschnitt 7.3 eine Heuristik für Gestalter*innen von technischen Systemen vor, die einschätzen wollen inwieweit ihre Entwurfsentscheidungen die persönliche Autonomie respektieren – diese Heuristik ist im Entwicklungsprozess unseres Systems entstanden und erscheint uns als wertvolles Werkzeug, auch wenn es sich nicht um eine Gestaltungsempfehlung als solche handelt. Zuletzt stellen wir in Abschnitt 7.4 ein methodisches Teilergebnis zur Feedback-Erhebung auf Wandbildschirmen vor, welches im Zuge des Projekts entwickelt und dann verworfen wurde und deshalb unvollständig geblieben ist.
Basierend auf der Forschungsfrage aus Abschnitt 1.4.3 haben wir in Kapitel 2 eine detaillierte Anforderungsanalyse durchgeführt und auf deren Basis in Kapitel 3 ein Konzept für ein Aktivitätsunterstützungssystem entworfen, welches durch Interaktionen mit vernetzten Informationsstrahlern im urbanen Raum die Motivation von Senior*innen zur Teilhabe an außerhäuslichen Aktivitäten steigern soll.
In diesem Konzept dienen Makroinformationsstrahler als Medium für ein interaktives Informations- und Aktivitätsangebot, welches angepasst an die persönlichen Vorlieben und Mobilitätsanforderungen durchsucht werden kann. Dabei dienen die Makroinformationsstrahler als schwarze Bretter, welche nicht nur als Informationsquelle sondern auch als Treffpunkt sowie gemeinsame Interaktionsflächen für soziale Kontexte fungieren.
Wird eine Quest oder eine andere Aktivität am Makroinformationsstrahler aktiviert, können verteilte Mikroinformationsstrahler bei der Wegfindung zum Ziel helfen. Ein zentraler Aktivitätsunterstützungsdienst berechnet barrierefreie Fußwege zum Ziel und wählt den für die entsprechende Person am besten geeigneten Weg aus. Anhang von personalisierten Richtungspfeilen auf Mikroinformationsstrahlern entlang des Wegs wird die Person zum Ziel geführt. Informationsstrahler können außerdem Warnhinweise vor Gefahren wie Baustellen oder schlechtem Wetter geben oder zu gemeinsamen Unternehmungen mit Freunden oder Verwandten animieren.
Das Quest-System bietet zusätzliche Anreize zur Wahrnehmung neuer Erfahrungen. Über personalisierte Quest-Angebote außerhalb der eigenen Komfortzone kann das System zur Erhaltung oder Erweiterung des Bewegungsradius beitragen.
Im Zuge dieses Promotionsprojektes haben wir die Umsetzbarkeit des Konzepts nachgewiesen und durch Nutzertests zumindest in Teilen zeigen können, dass das System sein Ziel der Steigerung der Teilhabe älterer Menschen erfüllen kann.
In Abbildung 7.1 (äquivalent zu Abbildung 3.2) ist eine schematische Übersicht über die am System beteiligten Komponenten zu sehen.
Als zweites Kernergebnis dieser Arbeit führen wir nun die Anforderungen aus Kapitel 2 mit den Ergebnissen aus den Kapiteln 5 und 6 zusammen und entwickeln einen Katalog von Gestaltungsempfehlungen für vernetzte interaktive Informationsstrahler für Senior*innen im urbanen Raum, insbesondere solche, die durch Quests oder ähnliche Angebotsstrukturen zu einer Steigerung der Teilhabe beitragen sollen. Für zukünftige Projekte ähnlicher Art können sie hoffentlich wichtige Anhaltspunkte zur Gestaltung liefern.
Bei Gestaltungsempfehlungen handelt es sich um Hilfestellungen für Gestalter*innen, welche laut Shneiderman et al. (2016) spezifisch, praxisorientiert und auf eine bestimmte Problemklasse zugeschnitten sein sollen (d. h. konkreter als Theorien, Leitlinien oder Normen), dabei allerdings auf verschiedene Arten von Anwendungen und Implementationen anwendbar und auf unterschiedliche Einsatzkontexte übertragbar sein sollen (also abstrakter als Gestaltungsrichtlinien). Sie erfordern von Gestalter*innen eine Bewertung und Einordnung mit Bezug auf die eigene Problemstellung, daher sind ihre Aussagen nicht absolut. Jedoch sind sie leicht zu interpretieren und auf praktische Hinweise fokussiert.
Die Struktur unserer Gestaltungsempfehlungen ist an Lösch (2020) angelehnt. Sie bestehen jeweils aus einer Kurzform, einer Beschreibung und einer Begründung. Die Kurzform gibt den Kern der Empfehlung wieder und ist in imperativer Grammatik unmittelbar an Systemgestalter*innen gerichtet, sie kann als Erinnerungshilfe dienen. Die Beschreibung erläutert genauer, was mit der Empfehlung gemeint ist und was bei ihrer Anwendung beachtet werden sollte. Die Begründung fasst zusammen, worauf die jeweilige Empfehlung hauptsächlich fußt: auf unsere Evaluation (wenn ja, welche), auf die Simulationen oder auf bestehende Literatur.
Eine der ersten und häufigsten altersbedingten Einschränkungen ist die Verschlechterung der Sehfähigkeit. Sie wird mit zunehmendem Lebensalter oft kontinuierlich gravierender und beeinträchtigt sowohl die tatsächliche Sicherheit als auch das Sicherheitsgefühl außerhalb bekannter Umgebungen. Zu möglichen altersbedingten Sehschwächen gehört nicht nur die Verringerung der Sehschärfe, sondern auch die Verkleinerung des Sichtfelds, das Auftreten blinder Flecken oder die Verlangsamung der Helligkeitsanpassung (Carter, 1994).
In der Gestaltung von großen Informationsstrahlern führt an der textuellen Darstellung von Informationen kaum ein Weg vorbei. Dabei sind Probleme mit der Lesbarkeit von Texten oft das, worin sich Sehschwächen als erstes manifestieren. Gestalter*innen können hier entgegenwirken, indem sie die Texte möglichst groß darstellen, für ausreichenden Helligkeitskontrast sorgen, gut lesbare Schriftarten verwenden und auf bewegte Texte verzichten. Auch inhaltlich kann die Lesbarkeit gesteigert werden, indem Texte leicht verständlich und nicht länger als nötig geschrieben werden.
Für symbolbasierte und andere visuelle Darstellungen gilt ebenfalls, dass sie durch Sehschwächen beeinträchtigt werden. Details und Konturen können untergehen, ganze Signale können übersehen werden. Auch hierfür helfen große Elemente mit eindeutigen Formen und starken Kontrasten. Neben der Gestaltung der visuellen Inhalte trägt auch die Platzierung der Geräte in der Umgebung zur Sichtbarkeit bei, etwa durch Verhinderung von Lichtspiegelungen auf der Bildschirmfläche oder durch Vermeidung von Verdeckungen durch Teile der Umgebung.
Da die Schwere von möglichen Einschränkungen der Sehfähigkeit bis hin zur vollständigen Erblindung reicht, kann keine visuelle Gestaltung den Anspruch erfüllen, für alle Menschen mit Sehschwächen gut erkennbar zu sein – egal wie groß die Elemente sind, es wird immer Personen geben, für die sie immer noch ein wenig zu klein sind um lesbar zu sein. Daher muss für jede konkrete Anwendung ein Kompromiss zwischen der übergreifenden visuellen Gestaltung der Bildschirmfläche und der Nutzergerechtheit für möglichst viele Menschen mit Sehschwächen gefunden werden.
In beiden Evaluationen unseres Systems wurden die Lesbarkeit von Inhalten auf den Makroinformationsstrahlern sowie die Sicht- und Erkennbarkeit der Mikroinformationsstrahler von Proband*innen als akute Probleme genannt. Gemessen an der Häufigkeit, mit der Schwierigkeiten dieser Art auftreten, dürfte es sich um die wichtigste Gestaltungsempfehlung in dieser Liste handeln.
Im Idealfall würden, wie in unseren Anforderungen gelistet, alle Interaktionen das Zwei-Sinne-Prinzip befolgen (Bundesarbeitsgemeinschaft für Rehabilitation e.V., 2012), allerdings ist die Anwendbarkeit haptischer Interaktionen durch Technik im urbanen Raum noch kaum möglich. Auch über ein Jahrzehnt nach den ersten prototypischen Umsetzungen (Harrison & Hudson, 2009) sind Touch-Bildschirme mit taktilen Interaktionskanälen noch höchst experimentell und weit von der Marktreife entfernt. So bleibt neben dem visuellen Kanal im Wesentlichen nur der auditive als möglicher „zweiter Sinn“. Dieser ist jedoch mit weiteren Schwierigkeiten und grundlegenden Entwurfsfragen zu Aufmerksamkeit und Privatsphäre verbunden (Nutsi & Koch, 2017; Somervell, 2004).
Die bedarfsgerechte Gestaltung des visuellen Kanals der Informationsstrahler bleibt deshalb in der Praxis unerlässlich. Nunes et al. (2012) leiten in ihrer empirischen Studie mit älteren Nutzer*innen viele der oben genannten Anforderungen aus den auftretenden Schwierigkeiten ab und bestätigen deren Wichtigkeit. W3C Web Accessibility Initiative (2021) bietet konkrete Gestaltungshinweise für Schriftgrößen und Kontraste, die sich auf Bildschirme in urbanen Räumen übertragen lassen.
Zeigegesten (meist mit Berührung einer Oberfläche, gelegentlich als Gestenerkennung ohne Berührung) sind eine der am weitesten verbreiteten Eingabemethoden für interaktive Informationsstrahler. Ältere Menschen haben weniger Kraft und Bewegungsspielraum in Armen und Schultern im Vergleich zu jüngeren Nutzer*innen. Die Interaktion kann ihnen erleichtert werden, indem die Ziele für die Zeigegesten möglichst groß gestaltet werden, um sie leichter erreichbar zu machen und die benötigte Präzision zu verringern.
Dies gilt nicht nur für Zeigevorgänge, sondern auch für Start- und Zielbereiche bei Drag&Drop-Interaktionen. Je größer diese sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ältere Nutzer*innen die Bewegung ausführen können.
Fitts’ Gesetz (1954) ist eine der ältesten Theorien in der MCI und lässt sich von Maus-basierten Schnittstellen auch auf Berührungs- und Gestenschnittstellen übertragen (Sambrooks & Wilkinson, 2013). Je größer die Zielflächen für Touch-Interaktionen sind, desto weniger Präzision in der Bewegung von Armen und Fingern erfordern sie und desto zugänglicher sind sie für ältere Nutzer*innen, deren Fähigkeiten für präzise Hand- und Fingerbewegungen abnehmen (Carmeli et al., 2003). Zusätzliche Schwierigkeiten in der Touch-Interaktion können sich durch altersbedingte Veränderungen in der Fingerhaut ergeben (Mana et al., 2019) und zur Erforderlichkeit von mehr Versuchen bei der Interaktion führen.
Bei unseren Evaluationen wurde dieses Problem nicht angesprochen, was daran liegen könnte, dass unsere Interaktionsziele (Informationsobjekte in der Flow-Darstellung, persönliche Pinnwand als Drag&Drop-Ziel) bereits sehr großflächig sind und deshalb keine Schwierigkeiten aufgetreten sind. Auf Interaktionsziele wie kleine Buttons oder schmale Scrollbalken wurde bereits basierend auf der Anforderungsanalyse verzichtet.
Nutzer*innen sollten beim Lesen von textuellen Inhalten nicht unter Zeitdruck stehen. Durch verschiedene Faktoren, darunter altersbedingte Einschränkungen der Sehfähigkeit und kognitive Veränderungen, kann sich die Lesegeschwindigkeit mit zunehmendem Alter verringern. Systeme, die an ältere Menschen gerichtet sind, sollten in ihrer Gestaltung darauf ausgelegt sein, dass daraus kein Hindernis für die Nutzung wird.
Im Kontext von öffentlichen Systemen ist hier eine Schwierigkeit, zwischen solchen Situationen zu unterscheiden, in denen eine Person einen angezeigten Text noch liest, und solchen, in denen die Person sich vom Inhalt oder sogar vom Gerät bereits abgewandt hat. Eine Personenerkennung vor den Geräten durch Sensorik kann hierbei unterstützen. Ist das technisch oder rechtlich nicht möglich, muss auf eine automatisierte Rückkehr von ausgeklappten Texten zur Standardansicht nach einer geschätzten Zeitdauer zurückgegriffen werden. In Kontexten mit einem Fokus auf ältere Menschen sollte dieser hinreichend lang sein, um die Situation zu vermeiden, dass Nutzer*innen mitten im Lesevorgang ihre Texte verlieren.
Die Lesefähigkeit und -geschwindigkeit kann aus verschiedenen Gründen altersbedingt abnehmen (Morrice et al., 2021; Smith, 1993). Dies kann eine verringerte Lesebereitschaft nach sich ziehen, muss es aber nicht.
Unsere Informationsstrahler setzen keine Sensorik zur Personenerkennung ein und erlauben eine anonyme Nutzung ohne Anmeldung oder passive Annäherungserkennung. In der Flow-Ansicht bestehen Informationsobjekte im Wesentlichen aus einem Titel und einem Bild, erst in der Detailansicht nach Berührung gibt es weiterführende textuelle Informationen. Unsere Interaktionsgestaltung ist auf den Ansatz angewiesen, die Detailansicht nach einer bestimmten Zeit ohne Interaktion wieder zu schließen, damit nach dem Weggang einer Person keine beliebige Anzahl ausgeklappter Objekte unbefristet auf dem Bildschirm zurückbleibt. Diese Zeit bis zur automatischen Ausblendung wurde in der UrbanLife+-Version der Makroinformationsstrahler-Software gegenüber dem Standardwert deutlich verlängert. Dennoch ist es in der Nutzung des Systems (außerhalb der Evaluationen) gelegentlich vorgekommen, dass Texte zu schnell ausgeblendet wurden. Dies verringert das Vertrauen in die Kontrollierbarkeit des Systemverhaltens und stört das Autonomiegefühl (Nunes et al., 2012).
Informationsstrahler leben davon, dass darauf immer wieder etwas Neues zu sehen ist, auch wenn man mehrfach vorbeiläuft. Für Systeme mit dem Ziel der Aktivitätsunterstützung bedeutet das, dass ein Informations- und Aktivitätsangebot unter Einbezug möglichst vieler lokaler Akteure erstellt werden muss. Inhalte müssen zudem auf den Einsatzzweck zugeschnitten werden, Text- und Bildbestandteile wirken auf einem Informationsstrahler anders als auf einer Webseite oder einem Flyer und benötigen deshalb geschulte redaktionelle Betreuung.
Theoretisch gibt es für die mögliche Menge an Inhalten keine Obergrenze. Ein vielfältiges Informationsangebot erlaubt es auch, Angebote an kleinere Zielgruppen mit unterzubringen, ohne dass diese das Gesamtbild zu sehr prägen. Eine stetig aktuelle Angebotsvielfalt gibt Nutzer*innen das Gefühl, dass sich eine wiederkehrende Nutzung der Informationsstrahler für sie lohnt und die Geräte behalten ihre Nützlichkeit auch über die Zeit.
Da unsere Evaluationen an einem Beispielszenario durchgespielt wurden, in dem die Angebotsvielfalt keine Rolle spielt, haben wir zu diesem Punkt keine direkten Rückmeldungen erhalten. Aus den Berichten zum Langzeiteinsatz des Makroinformationsstrahlers im Altenheim wurde uns allerdings mitgeteilt, dass das Gerät in Phasen der inhaltlichen Stagnation im Meinungsbild der Bewohner*innen besonders stark an Relevanz verloren hat.
Coenen et al. (2019) stellen bei der Untersuchung eines Systems aus mehreren Bildschirmen mit der gleichen Inhaltsbasis fest, dass Nutzer*innen die Geräte schnell als wertlos einordnen, wenn sie immer wieder die gleichen Inhalte sehen. Alt et al. (2013) bewerten eine dynamische Inhaltsgestaltung als signifikanten Faktor für die Einprägsamkeit der wahrgenommenen Informationen.
Für ein Gelingen von Aktivitätsunterstützung müssen die Angebote der Informationsstrahler in der Lebenswelt der Nutzer*innen verankert sein. Dies bedeutet, dass Inhalte mit Bezug zur unmittelbaren städtischen Umgebung einen deutlich höheren Wert haben als regionale Informationen, und diese wiederum eine höhere Relevanz haben als überregionale Nachrichten. Das bedeutet nicht, dass ein Angebot solcher Nachrichten grundsätzlich nicht erfolgen sollte – auch ältere Menschen möchten ggf. gerne die Informationsstrahler nutzen um sich über das Geschehen außerhalb ihrer Nachbarschaft zu informieren – aber der Fokus sollte auf Angeboten liegen, die eine Verknüpfung zwischen dem digitalen Informationsraum und der direkten physischen Umgebung herstellen.
Die Lebenswelt muss allerdings nicht auf das konkrete urbane Umfeld beschränkt sein, sondern kann sich auch um persönlichere Inhalte drehen. Alles, was ältere Nutzer*innen aus ihrem Leben wiedererkennen und was lebendige Assoziationen und Erinnerungen weckt, kann sowohl die Begeisterung für die Informationsstrahler steigern als auch (durch Verankerung von Angeboten) die Teilhabe fördern. Möglichkeiten zur Einbindung nutzergenerierter Inhalte können hierbei helfen.
In unserer Evaluation A wurde der Wiedererkennungswert lokaler Inhalte als positiver Einfluss zur Interaktion mit den Geräten genannt. Auch außerhalb der systematischen Evaluation hatten wir bereits früher im Projekt die Rückmeldung bekommen, dass die Möglichkeit zum Erkennen von Inhalten auf dem Makroinformationsstrahler – nicht nur lokale Angebote, sondern auch ganz konkret Dinge wie Fotos aus dem eigenen sozialen Umfeld – besonders positive Erlebnisse auslösen kann. In Evaluation B gab es eine Probandin mit einer kontrastierenden Position, die sich eher Informationen zu weiter entfernten Angeboten wünschte um diese als Anlass für Reisen zu nehmen.
Mehrere empirische Studien zu öffentlichen Bildschirmen (Do et al., 2015; Michielsen et al., 2020; Schroeter et al., 2012) konnten beobachten, dass lokal relevante Inhalte zu einer erhöhten Bereitschaft zur Nutzung von Systemen führen können. Do et al. (2015) beziehen sich dabei insbesondere auch auf nutzergenerierte Inhalte, deren Einbindung die Identifikation der Nutzer*innen mit dem System steigern kann. Diese Beobachtung wird von Jose et al. (2013) bestätigt. Mögliche Einschränkungen für dieses Argument liefern Befragungsergebnisse von Michielsen et al. (2020), in denen einige Proband*innen aussagen, dass nutzergenerierte lokale Inhalte auf öffentlichen Bildschirmen es schwer haben, ihnen etwas Interessantes zu bieten, das sie selbst noch nicht kennen.
Wenn die Informationsstrahler den Menschen in Teilen ihres städtischen Umfelds Sicherheit bieten sollen, die sie noch nicht gut kennen, dann ist eine verlässliche Navigationsunterstützung erforderlich. Dafür gilt: Je mehr Informationsstrahler an den Wegstrecken platziert werden können, desto besser. In einem System, das ohne die Nutzung persönlicher Mobilgeräte auskommen soll, dürfen die Pausen zwischen den Navigationssignalen nicht so lang sein, dass Zweifel aufkommen ob man noch auf dem richtigen Weg ist. An Kreuzungen darf keine Verwirrung darüber aufkommen, welcher Weg einzuschlagen ist. Diese Anforderung gilt unabhängig von der konkreten Interaktionsgestaltung und Erkennbarkeit der Mikroinformationsstrahler, welche für ein Gelingen der Navigationsunterstützung ebenfalls gut funktionieren müssen.
Aus der Quartiersbefragung von UrbanLife+ (siehe Abschnitt 2.5) lesen wir heraus, dass die unzureichende Kenntnis über sichere Fußwege ein beträchtlicher Hinderungsgrund für außerhäusliche Aktivitäten ist, und dass deshalb eine Navigationsunterstützung, die den Mobilitätsanforderungen älterer Menschen gerecht wird, einen Beitrag zur Steigerung der Teilhabe leisten kann. Dies gelingt allerdings nur, wenn die Menschen sich dann auch tatsächlich auf diese Unterstützung verlassen können, wofür wiederum eine flächendeckende Platzierung von Mikroinformationsstrahlern nötig ist.
In beiden Evaluationen wurde angesprochen, dass es im Versuchsareal Teilstrecken mit zu wenig Unterstützung gab. Idealerweise sollte jede Wegkreuzung mit mindestens einem Gerät versehen werden, damit das Potenzial für Verwirrung minimiert werden kann. Das Ergebnis der Simulationen aus Kapitel 6 legt nahe, dass in einem realistischen Wegenetz mit plausiblen Distanzen für Fußgänger*innen eine deutliche Mehrheit der Kreuzungen – die Einschätzung dort war ⅔ – mit Mikroinformationsstrahlern ausgestattet werden sollte, damit die Navigationsunterstützung gelingen kann. Weiterhin gilt hier, dass eine noch größere Anzahl auch noch mehr hilft.
Unternehmungen im städtischen Umfeld werden nicht nur allein, sondern häufig als soziale Aktivität mit Familie, Freunden oder Nachbarn durchgeführt. Die Interaktion mit Informationsstrahlern sollte diese Möglichkeit explizit unterstützen und Wege zur Vernetzung untereinander sowie zur Auswahl gemeinsamer Aktivitäten anbieten. Auf diese Weise kann auch die spontane Interaktion mit noch fremden Personen aus dem eigenen Umfeld gefördert werden, solange die Person dafür prinzipiell offen ist.
Auf der Seite des Angebotskatalogs muss hierfür kategorisiert werden, welche Angebote und Aktivitäten sich wie gut mit mehreren Personen wahrnehmen lassen. In vielen Fällen geht das auch spontan, in manchen muss es bereits für Terminbuchungen vorab berücksichtigt werden. Zur Wahrung der Autonomie und der Privatsphäre der Nutzer*innen sollte es jeweils einstellbar sein, von wem und unter welchen Umständen man „gefunden werden“ möchte.
Wie bereits in Kapitel 2 diskutiert, kann das gemeinsame Erleben von Aktivitäten mit Nachbarn, Freunden oder Familienmitgliedern sich positiv auf die Motivation für solche Aktivitäten auswirken (Generali Deutschland AG, 2017; Lee et al., 2012; Vargheese et al., 2013). Die in Abschnitt 2.1 erwähnte Self-Determination Theory von Ryan und Deci (2000) beschreibt die soziale Verbundenheit sogar als einen der drei Grundpfeiler für intrinsische Motivation. Dass digitale Technologie diese Vorgänge fördern kann, ist ebenfalls bekannt (Khosravi et al., 2016). Diesen Aspekt in die Gestaltung von Informationsstrahlern aufzunehmen liegt deshalb nahe. Über die Forschung zur mehrbenutzerfähigen Gestaltung öffentlicher Informationsbildschirme gibt Lösch (2020) einen Überblick.
Auch in unseren Evaluationen wurde der Punkt häufig genannt. In Evaluation B erwähnten zwei Proband*innen, dass sie lieber mit Begleitung etwas unternehmen würden als allein. In Evaluation A hörten wir ebenfalls mehrfach, dass außerhäusliche Unternehmungen der entsprechenden Proband*innen fast immer mit mehreren Personen stattfinden. Dies bestärkt den Eindruck, dass der Aspekt bei der Interaktionsgestaltung vordergründig berücksichtigt werden sollte. In unserem Entwurf war dies auch der Fall, es äußert sich bspw. in der Möglichkeit, mehrere persönliche Pinnwände nebeneinander auf einem Makroinformationsstrahler anzuzeigen, und der Anzeige von einzelnen Personen als Informationsobjekte, sofern diese sich die erhöhte Sichtbarkeit wünschen. Bei Stojko et al. (2020) wird dieser Aspekt auch für Mikroinformationsstrahler noch explizit diskutiert. Als klar wurde, dass die Evaluationen des Systems nur mit einzelnen Personen würden stattfinden können, rückte diese Fragestellung für die Implementation allerdings in den Hintergrund.
Zu jeder Quest gehört per Definition mindestens ein Ziel bzw. eine Erfüllungsbedingung sowie eine Belohnung. In unserer Darstellung kommt ein Titel, ein kurzer Beschreibungstext sowie ein Bild hinzu. Weitere relevante Datenpunkte für eine Quest insbesondere für Menschen mit Mobilitätseinschränkungen sind Zeitangaben für die ungefähre Dauer der Quest, ggf. feste Termine für die Erfüllung, sowie Informationen zur Barrierefreiheit des Ortes.
Alle diese Aspekte sind für die Entscheidung für oder gegen die Annahme einer Quest höchst relevant. In der Darstellung der Quest auf dem Informationsstrahler sollen sie daher möglichst übersichtlich dargestellt sein. Das bedeutet, dass Informationsobjekte für Quests auf Anhieb als solche erkennbar sein sollten und dass die genannten Einzelaspekte einer Quest visuell zusammenhängend, gleichwertig und ohne unnötigen Ballast dargestellt werden sollten. Alle wichtigen Eckdaten sollten vorhanden und auf einen Blick erkennbar und verständlich sein (vgl. auch G1).
Über die allgemeine Empfehlung zu klarer Kommunikation und gut lesbarer Darstellung (vgl. G1) hinaus kommt der Darstellung der Quests eine besonders wichtige Rolle in der Aktivitätsunterstützung zu. Um der Anforderung an eine übersichtliche und transparente Darstellung von Quests gerecht zu werden, muss bei der Konzeption besonders darauf geachtet werden, dass tatsächlich alle wichtigen Eckdaten sofort erkennbar sind, um den Entscheidungsprozess so einfach wie möglich zu machen, z. B. indem Quest-Eckdaten visuell gleichwertig nebeneinander angeordnet werden und sich als Gruppe klar von anderen Angeboten abheben (Chang et al., 2002; Koffka, 1935).
In unserer Evaluation A wurde von einer Person explizit angesprochen, dass die derzeitige Darstellung ohne einen sichtbaren Richtwert für die Quest-Dauer nicht ausreichend ist. Alternativ wurde eine Angabe der Entfernung gewünscht. Es wurde ebenfalls angesprochen, dass für Menschen mit Mobilitätseinschränkungen erkennbar sein muss, ob die Aktivität für sie geeignet (z. B. rollstuhlgerecht) ist. Diese Informationen dürfen in der Darstellung nicht stiefmütterlich behandelt werden, sondern müssen auf Anhieb erkennbar sein.
Bei der Gestaltung von Quest-basierten Systemen stellt sich die Frage der Belohnungen bzw. Anreize. Deren Ziel ist es, Nutzer*innen einen zusätzlichen Anreiz über die intrinsische Motivation hinaus zur Wahrnehmung von Angeboten und Absolvierung von Aktivitäten zu geben. Materielle Anreize können auf diese Weise zur Motivation beitragen, allerdings kommt es auf die Passung zwischen Aktivität und Belohnung sowie auch auf die zwischen der Belohnung und der Person an. Je nach der persönlichen Neigung sind unterschiedliche Belohnungstypen (Sachwerte, symbolische Belohnungen, kompletter Verzicht auf externe Anreize) präferiert. Ein Quest-System, das sich an eine breit gefächerte Bevölkerung richtet, muss für alle diese Präferenzen offen sein und sie in der Interaktionsgestaltung berücksichtigen.
Unser System ist auf materielle Belohnungen für Quests ausgerichtet und mit Blick auf diese Entwurfsentscheidung gestaltet. Diese fußte auf die im Abschnitt 2.1 referenzierten Publikationen zur Eignung von materiellen Anreizsystemen für ältere Menschen (Ferguson & Hlavinka, 2008; Worthy et al., 2014) sowie auf Prinzipien der SDT (Ryan & Deci, 2000). Von einem klaren Konsens in der Literatur, wie genau Anreize und Belohnungen in Gamification-Systemen gestaltet sein sollten, kann allerdings nicht die Rede sein.
In den Evaluationen zeigte sich, dass es unter unseren Proband*innen stark kontrastierende Vorlieben bezüglich Belohnungen und Anreizen gab. Einige Proband*innen äußerten sich zu materiellen Belohnungen sehr positiv und bewerteten diese als wertvolle zusätzliche Motivation, andere bezeichneten sie als unnötig oder sogar störend. Wir schließen daraus, dass bezüglich der Anreize eine Berücksichtigung verschiedener Persönlichkeitstypen nötig ist, was durch Literatur zu individualisierter Gestaltung von Gamification-Systemen passt (Nicholson, 2015). Möglicherweise finden sich in der Nutzer*innengruppe hier die Spielertypen nach Bartle (1996) oder eine aktuellere Spieler*innentypologie (z. B. Tuunanen und Hamari, 2012) wieder.
Die hier aufgeführten Gestaltungsempfehlungen sind in Anhang G als Gesamtübersicht visuell dargestellt. Eine Bewertung mit Rückblick auf die Forschungsfrage aus Abschnitt 1.4 folgt in Abschnitt 8.1.
Wie zu Beginn von Kapitel 3 dargestellt, war eines unserer Entwurfsziele die Wahrung der Autonomie der Nutzer*innen in der Interaktion mit unserem System. Diese steht im Spannungsfeld mit dem Ziel, die Teilhabe am städtischen Umfeld zu steigern, also de facto eine Verhaltensänderung anzustreben.
Mit dieser Fragestellung reihen wir uns ein in das Feld der Persuasive Technology (überzeugende/überredende Technologie), ursprünglich geprägt von Fogg (2002), welches sich mit technischen Maßnahmen zur Beeinflussung menschlichen Verhaltens befasst, die in ihrer Einwirkung stärker sind als bloße Information, aber noch ohne Zwang auskommen. Die Lehre des Entwurfs solcher Technologien wird als Persuasive Design (überzeugende/überredende Gestaltung) bezeichnet und ist ein aktives Forschungsfeld.
Eine zentrale und häufig diskutierte Frage in diesem Bereich ist die der ethischen Rahmenbedingungen (Berdichevsky & Neuenschwander, 1999; Davis, 2009; Gram-Hansen & Gram-Hansen, 2013; Kight & Gram-Hansen, 2019). Wir könnten den Standpunkt beziehen, dass Technologie überhaupt nicht in menschliche Entscheidungsprozesse, insbesondere Entscheidungen über die eigene Lebensweise, eingreifen sollte. Korrekt ist, dass die Ziele von Systemgestalter*innen und die der Nutzer*innen nicht immer übereinstimmen. Wenn es bspw. darum geht, Menschen zum Kauf von Dingen zu bewegen die sie eigentlich nicht brauchen, nimmt die Nutzer*innenfeindlichkeit mitunter groteske Züge an – Nodder (2013) zeigt die Bandbreite der Manipulationen humorvoll auf.
Für Systemgestalter*innen wäre ein Ideal der vollständigen Zurückhaltung allerdings naiv. Der freie Wille unserer Nutzer*innen wird tagtäglich durch unzählige Faktoren inner- und außerhalb ihrer Kontrolle beeinflusst und gelenkt. Ein Mensch hätte gar nicht die Kapazität, alle auf ihn einprasselnden Entscheidungen zu jedem Zeitpunkt unter rationaler Abwägung von Pro- und Contra-Argumenten zu fällen. Anderson (2003) beschreibt das Phänomen, dass Menschen von Entscheidungen überfordert werden und aus Angstzuständen heraus den Entscheidungsprozess sogar zu ihrem direkten Nachteil hinauszögern, und bezeichnet es als Entscheidungslähmung. Es kann nicht das Ziel sein, sämtliche Denk- und Entscheidungsprozesse auf die Person vor dem System abzuwälzen. Genau so wie es die Konstellation gibt, in der die Interessen von Gestalter*innen und Nutzer*innen in Konflikt stehen, gibt es ebenfalls eine Vielzahl von Einsatzkontexten in denen Nutzer*innen und Gestalter*innen das Gleiche wollen, wie Persuasive-Design-Anwendungen zu Zwecken wie der Nikotin-Abgewöhnung zeigen. Auch im Licht der Wahrung der Autonomie ist die Idee der nutzbringenden (d. h. Probleme lösenden) Technologie immer noch ein erstrebenswertes Ziel.
Hierbei eröffnet sich jedoch die Frage, wie Gestalter*innen von technischen Systemen in der Entwurfsphase beurteilen können, auf welche Seite der ethischen Linie ihre Interakti- onsgestaltung fällt. Die Frage, ob ein System die Autonomie der Nutzer*innen respektiert, ist im Vorhinein schwierig zu beantworten. Gibt es Möglichkeiten, den Einfluss auf die Autonomie einzuschätzen, schon bevor Methoden wie Nutzertests ins Spiel kommen?
Aus der Arbeit an dem Gesamtprojekt heraus haben wir für diesen Zweck ein Bewertungskriterium entwickelt, das wir die Wahlbandbreiten-Heuristik nennen. Sie fragt:
Erweitert die (geplante) Interaktion das Spektrum der verfügbaren Aktionen des Menschen oder schränkt sie es ein?
In der Praxis beobachten wir häufig, dass es gerade solche Systeme sind, die Personen in Richtung einer bestimmten Handlung drängen wollen und dafür andere Handlungsoptionen blockieren, die als Verletzung der Autonomie empfunden werden – man denke beispielsweise an Werbefenster mit absichtlich klein gestalteten „Schließen“-Schaltflächen. Dagegen sind Systeme, die die Autonomie ihrer Nutzer*innen respektieren, in der Regel solche, die neue Handlungsoptionen aufzeigen oder ehrliche Entscheidungshilfen anbieten. Solche Systeme können zwar ebenfalls Empfehlungen oder sogar Warnungen für oder gegen bestimmte Entscheidungen aussprechen, aber letztlich hat der Mensch die Freiheit zur überlegten Entscheidung. Die Verbreiterung des Spektrums der subjektiv verfügbaren Handlungsoptionen ist also hinsichtlich der Autonomie positiv zu bewerten, seine Verschmälerung negativ.
Oder aus der anderen Richtung betrachtet:
Und im umgekehrten Fall:
Die Frage nach der Verbreiterung oder Verschmälerung des Handlungsspielraums tritt an die Stelle der Frage nach den Auswirkungen auf die Autonomie. Zwar kann erstere Frage die Komplexität der letzteren nicht vollständig ausfüllen, jedoch ist die erstere Frage für Systeme in der Planungs- und Gestaltungsphase deutlich einfacher zu beantworten.
In Abschnitt 2.1 wurde die Self-Determination Theory (Ryan & Deci, 2000) diskutiert, auf der unser Systementwurf teilweise fußt. Deren Definition von Autonomie als ein Gefühl von Kontrolle über das eigene Verhalten und die eigenen Ziele passt sehr gut zu der Sicht auf Systemgestaltung, die unsere Wahlbreiten-Heuristik propagiert.
Als Werkzeug ist sie sicher nicht frei von Problemen. Wie bereits diskutiert kann es dazu kommen, dass die Person mit Entscheidungen überfrachtet wird, wenn die Gestalter*innen ihr zu viele Entscheidungen aufbürden. Dennoch hat es sich im Entwicklungsprozess unserer Aktivitätsunterstützung immer wieder als heuristische Beurteilungshilfe dafür bewährt, ob es einer konkreten Interaktionsgestaltung gelingt, Zielführung und Autonomie miteinander zu vereinen. Aus diesem Grund geben wir die Wahlbandbreiten-Heuristik als Teilergebnis dieses Promotionsprojektes in die wissenschaftliche Gemeinschaft zur weiteren Diskussion und Verbesserung. Sie wurde durch Fietkau und Balthasar (2020) gesondert publiziert.
Bei der methodischen Vorbereitung unserer Evaluationen wurde zunächst ein weiterer Ansatz verfolgt, welcher letztlich aufgrund mangelnder Erfolgsaussichten nicht vollständig umgesetzt worden ist. In diesem Abschnitt präsentieren wir die ungenutzten Teilergebnisse und verweisen auf externe Literatur, die den Ansatz fortführt.
Bereits kurz nach Beginn des Projektes, als die ersten Praxistests der Makroinformationsstrahler geplant wurden, kam die Frage nach geeigneten Evaluationsinstrumenten auf. Es gab Überlegungen zum Thema, wie Feedback von Nutzer*innen zu den Geräten in Momenten eingeholt werden könnte, wenn Personen aus der Zielgruppe sich mit dem Gerät beschäftigen während kein Projektmitarbeiter anwesend und für ein direktes Gespräch verfügbar ist. Im Foyer des Altenheims Hardterbroich wurde neben dem dauerhaft installierten Makroinformationsstrahler ein Zettel mit einem Kugelschreiber an der Wand montiert, um spontanes und anonymes schriftliches Feedback zu ermöglichen. Zusätzlich wurde allerdings auch die Möglichkeit ins Auge gefasst, über Touch-Interaktion mit dem Gerät selbst Feedback entgegen zu nehmen.
Ein etabliertes Werkzeug zur Erfassung der Nutzungserfahrung verschiedenster Systeme ist der User Experience Questionnaire (Laugwitz et al., 2008), kurz UEQ, welcher einen Untersuchungsgegenstand basierend auf Antworten zu 26 semantischen Differenzialen auf sechs Skalen bewertet. Ein solches standardisiertes Werkzeug hat den Vorteil, dass seine Validität ausführlich gemessen und geprüft worden ist (Schrepp et al., 2017a). Der UEQ ist ein sinnvoller Bestandteil vieler Usability-Tests. Allerdings gibt es auch Situationen, in denen bereits die 5 bis 10 Minuten, die das Ausfüllen des UEQ beansprucht, zu umfangreich sein können – etwa beim Einholen von Feedback von Nutzer*innen im öffentlichen Raum.
Um eine schnellere Erhebung von Daten zur Nutzungserfahrung zu ermöglichen, ohne die Aussagekraft stark zu beeinträchtigen, demonstrieren Schrepp et al. (2017b) eine Kurzversion des UEQ, welche sie „UEQ-S“ nennen, mit lediglich acht Fragen. Eine Validierung der Aussagekraft des neuen Instruments liefern sie ebenfalls. Dieser Fragebogen kann in unter zwei Minuten beantwortet werden.
Dieser Short UEQ wurde von uns als mögliches Evaluationsinstrument für und mit Makroinformationsstrahlern ins Auge gefasst. Um ihn noch einfacher und zielgruppengerechter zu gestalten, haben wir ein Konzept entwickelt, in dem die acht Items des UEQ-S als Auswahl zwischen drei Smileys beantwortet werden statt der siebenstufigen Likert-Skalen im Original. Die Interaktion ist angelehnt an ähnliche Systeme für Touch-Feedback, die bereits in der Praxis existieren und die Kundenmeinungen über eine einzige Rückmeldung („Sagen Sie uns Ihre Meinung!“ o.Ä.) einholen. Die Idee war, die Aussagekraft des UEQ-S mit der Einfachheit der Smiley-Skala zu verbinden, ohne dabei zu viel Informationsgehalt zu verlieren und gleichzeitig die Nutzer*innen nicht zu viel Zeit zu kosten. Ein Beispiel für ein derart aufbereitetes Item aus dem UEQ-S findet sich in Abbildung 7.11.
Eine prototypische Umsetzung konnte schnell erstellt werden, jedoch offenbarten sich dabei mehrere Schwierigkeiten. Nicht alle Items des Short UEQ lassen sich sinnvoll auf eine Skala zwischen positiv und negativ abbilden, zum Beispiel ist „konventionell“ vs. „originell“ eher wertungsneutral zu sehen. Außerdem war unklar, wie Passanten zum Feedback-Geben aufgefordert werden sollten, ob dies nach jeder Interaktion mit dem Bildschirm geschehen sollte, und wie verhindert werden könnte, dass die gleiche Person (bedingt durch die anonyme Nutzung im Altenheim-Foyer) wieder und wieder die gleiche Aufforderung zum Geben von Feedback bekommt.
In weiteren Evaluationskontexten war die Verwendung dieses Werkzeugs ohnehin nicht sinnvoll, da sowohl auf den öffentlichen Präsentationen im Rahmen der Turmfeste in Mönchengladbach sowie auch bei den Evaluationen im Scooter-Park immer Projektpersonal dabei war und Feedback direkt entgegennehmen konnte. So blieb der „Short UEQ for Touch“ für den Rest der Projektdauer ungenutzt.
Zufällig präsentierten Haimerl und Riener (2021) jüngst ihren unabhängig von uns entwickelten Ansatz zur Abfrage von standardisierten Fragebögen, einschließlich des Short UEQ, über Positiv/Negativ-Smiley-Skalen. Sie nähern sich dem Problem aus einer etwas anderen Richtung, nämlich der Suche nach Möglichkeiten, solche standardisierten Messinstrumente für Menschen mit kognitiven Einschränkungen zugänglicher zu machen, gehen jedoch ähnliche Schritte und diskutieren vergleichbare Stolpersteine. Ihre Arbeit resultiert in einer technischen Realisierung auf Basis von Web Components, welche in vielen Kontexten eingesetzt werden kann, einschließlich auf Wandbildschirmen. Wir betrachten die Forschung an einer Smiley-basierten Gestaltung des Short UEQ damit als hinreichend abgedeckt und verfolgen unsere Version nicht weiter.
Zum Abschluss der Arbeit wird in diesem Kapitel das Vorgehen resümiert, die zentralen Ergebnisse werden zusammengefasst und mit Bezug zur initialen Forschungsfrage bewertet. Danach folgt eine Reflektion des Promotionsprojektes insgesamt und einige Worte zu offen gebliebenen Fragen.
An Fragen rund um öffentlich platzierte digitale Technik wird derzeit vielerorts geforscht. Im Rahmen dieser Arbeit wurde die Frage untersucht, wie vernetzte öffentliche Informationsstrahler durch spielerische Aktivitätsunterstützung, insbesondere Quests, zur Steigerung der Teilhabe von Senior*innen beitragen können. Die übergreifende Forschungsfrage war dafür in Abschnitt 1.4.3 wie folgt formuliert worden:
F0: Wie sollten Quests in interaktiven vernetzten Informationsstrahlern im (halb-)öffentlichen urbanen Raum gestaltet sein, damit sie geeignet sind, die Teilhabe von Senior*innen am urbanen Raum zu fördern?
Diese Frage wurde dann in zwei Teilprobleme aufgeteilt, um sie besser empirisch untersuchbar zu machen:
F1: Wie sollten Quests in interaktiven vernetzten Informationsstrahlern im (halb-)öffentlichen urbanen Raum gestaltet sein, um Senior*innen dazu zu motivieren, die Informationsstrahler wiederkehrend zu benutzen?
F2: Wie sollten solche Quests gestaltet sein, damit die wiederkehrende Nutzung der vernetzten Informationsstrahler geeignet ist, die Teilhabe am urbanen Raum zu fördern?
Zur Beantwortung dieser Fragen haben wir zunächst eine Anforderungsanalyse basierend auf akademischer Literatur sowie auf den Ergebnissen der Quartiersbefragung von UrbanLife+ durchgeführt und auf deren Basis eine Liste von neun Anforderungen ausformuliert (Kapitel 2). Darauf basierend haben wir dann in Kapitel 3 ein Aktivitätsunterstützungssystem bestehend aus vernetzten Makro- und Mikroinformationsstrahlern entworfen, das als Teilergebnis dieses Projekts in Abschnitt 7.1 zusammengefasst dargestellt wurde. Im Rahmen des Verbundprojekts UrbanLife+ konnten wir das Konzept des Aktivitätsunterstützungssystems prototypisch implementieren (Kapitel 4). Die Interaktion mit den Informationsstrahlern haben wir in zwei Evaluationen von Nutzer*innen testen und bewerten lassen (Kapitel 5). Weil größere Deployment-Tests im Rahmen des Projekts nicht durchgeführt werden konnten, haben wir die Erkenntnisse aus der Empirie zusätzlich um agentenbasierte Simulationen ergänzt, um Aussagen zur Machbarkeit in größeren Wegenetzen treffen zu können (Kapitel 6). Aus den gesammelten Ergebnissen haben wir eine Liste von Gestaltungsempfehlungen extrahiert, welche in Abschnitt 7.2 dargestellt und hier als zusammengefasste Liste wiedergegeben wird:
G1: Gestalte Text und andere visuelle Elemente so, dass sie auch mit verschiedenen Arten von Sehschwächen erkennbar sind.
G2: Gestalte Touch-Interaktionen mit möglichst großen Zielflächen.
G3: Lasse viel Zeit zum Lesen und Verstehen.
G4: Stelle ein breites und vielfältiges Informationsangebot bereit.
G5: Biete Inhalte digital an, die die Menschen aus dem täglichen Leben wiedererkennen.
G6: Stelle eine möglichst dichte Abdeckung mit Informationsstrahlern sicher.
G7: Fördere gemeinsame Unternehmungen und das Kennenlernen anderer Menschen im Stadtquartier.
G8: Stelle Randbedingungen der Quests übersichtlich dar.
G9: Gestalte Anreize für verschiedene Persönlichkeitstypen.
Die Gestaltungsempfehlungen sind primär aus den Evaluationsergebnissen hergeleitet und zusätzlich durch jeweils relevante externe Literatur gestützt. Zum Abschluss drängt sich die Frage auf, wie gut sie als Kernergebnis zur ursprünglichen Forschungsfrage passen.
Wenn wir die Forschungsfrage F0 auf ihre bedeutungstragenden Bestandteile untersuchen, erhalten wir eine Liste von vier sinnstiftenden Aspekten, die zusammengenommen den Kern der Forschungsfrage definieren:
Damit ist es nun möglich, die Gestaltungsempfehlungen G1 bis G9 einzeln durchzugehen und zu kontrollieren, zu welchen dieser Kernaspekte sie jeweils beitragen. Das Ergebnis dieser Überprüfung ist in Tabelle 8.1 zu finden.
Relevanz für | G1 | G2 | G3 | G4 | G5 | G6 | G7 | G8 | G9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vernetzte Informationsstrahler | ● | ● | ● | ● | ● | ● | |||
Quest-Nutzung | ● | ● | ● | ||||||
Senior*innen als Zielgruppe | ● | ● | ● | ● | |||||
Förderung der Teilhabe | ● | ● | ● | ● | ● |
Wir stellen fest, dass jede der Gestaltungsempfehlungen außer G8 zu mindestens zwei Kernaspekten einen Beitrag liefert. Dies deutet darauf hin, dass die Gestaltungsempfehlungen insgesamt gut auf die Forschungsfrage ausgerichtet sind.
Die tabellarische Darstellung in Tabelle 8.1 erlaubt uns auch, über die Anzahl der Markierungen pro Zeile einen Eindruck zur Schwerpunktsetzung der Kernaspekte für die Gestaltungsempfehlungen zu gewinnen. Demnach beziehen sich sechs Gestaltungsempfehlungen auf vernetzte Informationsstrahler, drei auf die Quest-Nutzung, vier auf Senior*innen als Zielgruppe und fünf auf die Förderung der Teilhabe. Diese Verteilung ist nicht exakt gleichgewichtig, allerdings fällt keiner der Kernaspekte besonders negativ aus dem Rahmen. Dass die Quests durch die Gestaltungsempfehlungen am wenigsten bedient werden und Informationsstrahler am meisten, liegt mutmaßlich daran, dass ein großer Teil des Feedbacks aus den Evaluationen sich auf die unmittelbare Interaktion mit den Informationsstrahlern bezieht, und dass die Quests mit den Proband*innen erst nach diesen Interaktionsgrundlagen diskutiert werden konnten.
Noch positiver fällt die Bewertung aus, wenn wir die Relevanz der einzelnen Gestaltungsempfehlungen für die zwei Teilforschungsfragen F1 und F2 betrachten (vgl. Tabelle 8.2). Acht von neun Gestaltungsempfehlungen liefern potenziell einen Beitrag zur Motivation zur Nutzung des Systems, sechs von neun sind von Relevanz für die Steigerung der Teilhabe.
Relevanz für | G1 | G2 | G3 | G4 | G5 | G6 | G7 | G8 | G9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
F1 (Motivation zur Nutzung) | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | |
F2 (Motivation zur Nutzung) | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
Auch wenn wir keinen direkten empirischen Nachweis für eine Steigerung der Teilhabe durch den Einsatz unseres Systems erbringen können, geben unsere Gestaltungsempfehlungen doch eine begründete und praxistaugliche Antwort auf die Forschungsfragen und eine Hilfestellung für Gestalter*innen zukünftiger ähnlicher Systeme. Ergänzt werden sie durch die in diesem Projekt entwickelte Wahlbandbreiten-Heuristik (Abschnitt 7.3), welche zur Wahrung der Autonomie als Wegweiser im Gestaltungsprozess dienen kann.
Die Verankerung einer Promotion in einem Verbundprojekt wie UrbanLife+ bietet spannende Chancen, aber auch Fallstricke. Auf der einen Seite hatte der Autor viele Möglichkeiten für gemeinsame Teilprojekte mit Kolleg*innen aus den Teams der anderen Universitäten und Firmen und es gab eine gemeinsame Vision bzw. Zielvorstellung, die zu einer zielgerichteten Arbeitsweise sowie einem facettenreichen Gesamtprojekt geführt haben. Auf der anderen Seite hat sich durch die räumliche Verteilung der Projektarbeit und die Koordination in den institutionellen Strukturen auch eine gewisse organisatorische Schwerfälligkeit ergeben. Rückblickend wären manche Situationen möglicherweise schneller lösbar gewesen, wären die Distanzen und Prozesse kürzer gewesen.
Diese zwei Seiten der Arbeit im Verbundprojekt sind an der Empirie gut zu erkennen. Auf der einen Seite ist mit der Quartiersbefragung eine wissenschaftlich enorm wertvolle Datenbasis entstanden, welche einen organisatorischen und inhaltlichen, aber auch politischen Aufwand erfordert hat, der für einen einzelnen Doktoranden kaum denkbar gewesen wäre. Andererseits erforderte jede Datenerhebung, jedes Experiment und jede Richtungsanpassung der Forschung einen ausgedehnten Koordinationsprozess und unzählige mündliche und schriftliche Absprachen um sicher zu gehen, dass alle Beteiligten an einem Strang ziehen, und jedes kurze Treffen war (bedingt durch Anreise- und Übernachtungskosten) ein Verwaltungsakt. Hätte der Autor mehr Entscheidungen eigenständig und ohne zeitliche Verzögerung fällen können, wäre diese Arbeit mit Sicherheit anders verlaufen – auf widrige Umstände hätte womöglich agiler reagiert werden können, andererseits hätten ohne die Kooperationen in Mönchengladbach und mit den anderen Universitäten viele Teilschritte nicht in einer vergleichbaren Qualität erfolgen können. Eine absolute Bewertung für oder gegen diese hypothetische Variante der vorliegenden Arbeit ist mangels ihrer Existenz nicht möglich.
Jedenfalls mussten die Evaluationsziele gegenüber der ursprünglichen Planung zurückstecken, dies war allerdings den externen Umständen der COVID-19-Pandemie geschuldet und nicht der Projektorganisation. Für das Endergebnis ist das sehr schade, die Aussagekraft und Fokussierung der Gestaltungsempfehlungen hätte von einer umfangreicheren Deployment-Evaluation der Aktivitätsunterstützung mit hoher Wahrscheinlichkeit profitiert. Eine weitere zeitliche Verzögerung des Endes dieser Arbeit wäre allerdings auch nicht wünschenswert gewesen. Nach einigen Zweifeln an der Vollendbarkeit des Projekts hat der Autor sich mit der nun vorliegenden Variante anfreunden können. Die Liste der Teilveröffentlichungen spricht dafür, dass es sich trotzdem gelohnt hat.
Wenn wir das Projekt noch mal ganz von vorn beginnen könnten, dann würde der Autor einen Aspekt stärker berücksichtigen: Trotz widriger organisatorischer Umstände hätte die Arbeit in UrbanLife+ allgemein und auch dieses Promotionsprojekt von einer partizipativeren Entwicklung der prototypischen Systeme mutmaßlich profitiert. Im Rahmen einer Special Session auf der International Conference on Web Intelligence (WI ’17) hatte der Autor die Freude, den Kollegen Wiesław Kopeć von der Polish-Japanese Academy of Information Technology und dessen Arbeiten zur partizipativen Softwareentwicklung für und mit Senior*innen (Kopeć et al., 2017; Nielek et al., 2017) kennenzulernen. Solche und ähnliche Resultate zeigen eindrucksvoll, dass ein stärkerer und kontinuierlicherer Einbezug der Zielgruppe nicht nur für regelmäßige Evaluationen, sondern auch für den konstruktiven Entwicklungsprozess mit unserer Zielgruppe gelingen kann. Als Ziel war die partizipative Entwicklung auch in unserem Verbundprojekt angestrebt, im ehrlichen Rückblick hat diese Arbeit jedoch die in Abschnitt 2.2 aufgestellte Anforderung nach dem möglichst frühen und möglichst häufigen direkten Einbezug von Senior*innen in den Entwicklungsprozess nicht zufriedenstellend erfüllen können.
Hinsichtlich des Kerns dieser Arbeit sind aus unserer Sicht zwei Fragen offen geblieben, deren Beantwortung spannendes Potenzial für weitere Forschung bieten könnte.
Die erste davon ist die bereits mehrfach diskutierte längerfristige Evaluation der Aktivitätsunterstützung. Wie würden Proband*innen auf das lauffähige System aus vernetzten Informationsstrahlern reagieren, wenn sie es ohne Beobachtung durch das Projektpersonal benutzen würden? Wie groß wäre der Anteil der Zielgruppe, der das Quest-System oder das Informationsangebot insgesamt annehmen würde? Welche Arten von Quests sind besonders attraktiv für ältere Nutzer*innen und welche würden am häufigsten tatsächlich absolviert werden? Wäre am Ende eine reale Steigerung der Teilhabe am Stadtquartier erkennbar oder sogar messbar? All diese Detailfragen, deren Beantwortung wir uns zu Beginn des Projekts als Ziel gesetzt hatten, müssen an dieser Stelle leider offen bleiben. Wir hoffen, dass die Ergebnisse dieser Arbeit für ähnliche zukünftige Projekte zum Erfolg beitragen können.
Ein anderes Themenfeld, welches sich erst in der Auswertung unserer qualitativen Evaluationen in seiner ganzen Bedeutung gezeigt hat, ist die Frage nach den Persönlichkeitstypen bzgl. der Quest-Belohnungen. Wir konnten zeigen, dass es ein Spektrum von Meinungen und Einstellungen zu diesem Thema gibt, können aber auf Basis unserer Daten nicht sagen, wie dieses Spektrum aussieht, was für Kategorien sich identifizieren lassen oder wie die Zielgruppe sich anteilig sowie im Vergleich zur Allgemeinbevölkerung auf diese Meinungen verteilt. Es wäre interessant zu ermitteln, ob die Einstellung zu materiellen Quest-Anreizen für Alltagsherausforderungen mit anderen Persönlichkeitsaspekten korreliert und ob sie sich möglicherweise in existierenden Spieler*innentypologien (Bartle, 1996; Tuunanen & Hamari, 2012) wiederfindet.
Kombinierte Evaluation der UBW-SSOs aufgeteilt in Verantwortungsbereiche von Julian Fietkau und Laura Stojko
Zeitlicher Rahmen: 3 Tage im Spätsommer 2020; je nach Lichtverhältnissen im E-Scooter-Park am frühen Vormittag oder am späten Nachmittag (im besten Fall, wenn es noch etwas schattig ist, da sonst die Anzeigen der Raspberry Pis nicht bzw. schlecht erkennbar sind und sonst extra Gehäuse gebaut werden müssten).
Ort: E-Scooter-Park der Sozial-Holding Mönchengladbach
Probanden:
Personenbezogene Daten, die erhoben werden:
Corona-Vorsichtsmaßnahmen: Versuchsleiter tragen Mund-Nasen-Schutz und halten möglichst Abstand von den Probanden und voneinander. Der gesamte Versuch findet im Freien statt, die Versuchsleiter müssen die SHMG-Räumlichkeiten nicht betreten.
Jede Versuchsperson (VP) durchläuft erst Evaluation 1 und direkt danach Evaluation 2. Unterbrechungen für Ruhepausen sind jederzeit möglich. Durch die gesprächsbasierten Forschungsmethoden in beiden Evaluationen ist eine Gesamtdauer schwer abzuschätzen (manche VP fassen sich eher kurz, andere kommen gerne ins Plaudern), aber ein Richtwert könnte bei 30-45 Minuten pro VP liegen (mit großzügigen Pausen zwischen den VP-Terminen zur Vermeidung von Kollisionen).
Kernfrage: F1. Wie verständlich ist die aktuelle Gestaltung der Quest-Auswahl und -Annahme am Makroinformationsstrahler für Senioren? Wie könnte die Verständlichkeit verbessert werden?
Detail- & Nebenfragen (F):
Beteiligt: Versuchsleiter (VL) (Julian Fietkau, UBW), Versuchsperson, ggf. Versuchsperson-Begleitung falls sinnvoll (im Ermessen der Versuchsperson und der SHMG)
Methode: Leitfaden-Interview mit Audio-Mitschnitt, begleiteter Usability-Test
Überprüfung der Sinnhaftigkeit von Piktogrammen auf 8x8 LED-Displays und der Nützlichkeit von Mikrostrahler als Wegweiser, um das Gefühl von Safety zu erhöhen während der Durchführung von Outdoor-Aktivitäten
Beteiligt: Versuchsleiter (Laura Stojko, UBW), Versuchsperson, ggf. Versuchsperson-Begleitung falls sinnvoll (im Ermessen der Versuchsperson und der SHMG)
Methode: Think-Aloud und semi-strukturiertes Interview mit Audio- und Video-Mitschnitt, Test-Bedingungen: (Pfeile (P) – Einfarbig (E))
Das Experiment startet am Makrostrahler im Pavillon des E-Scooter-Parks. Hier wird der grobe Ablauf erklärt:
Am Makrostrahler im Pavillon wird gemeinsam mit dem Probanden ein Ziel im E-Scooter-Park ausgewählt (eine Auswahl an möglichen und zuvor getesteten Zielen werden angezeigt), sodass mit der Navigation dorthin gestartet werden kann.
Es befinden sich einige Mikrostrahler im E-Scooter-Park, die die Richtung zum Ziel weisen. Die individuellen Wegweiser sind auf den Benutzer farblich angepasst. Die Wegweiser können entweder leuchtende (evtl. auch blinkende) einfarbige 8x8 LED-Displays (E) sein, oder leuchtende (evtl. auch blinkende) Pfeile (P) auf dem 8x8 LED-Display anzeigen.
Auf dem Weg zum Ziel werden LED-Displays der Art (P) angezeigt und auf dem Rückweg zum Pavillon LED-Displays der Art (E). Sind eine entsprechende Anzahl an Probanden verfügbar (ca. 10 Personen), so kann die Reihenfolge der Anzeige (E) und (P) nach der Hälfte der Probanden gewechselt. Während der Durchführung der Aktivität werden die Senioren gebeten, ihre Gedanken bzgl. der Aktivität, der Leuchthinweise etc. laut mitzuteilen. Anschließend werden den Probanden bei Ihrer Ankunft am Ausgangspunkt eine Blume als Dankbarkeit übergeben und eine letzte Schlussbefragung findet statt:
Makrostrahler für die Auswahl der Aktivität (Spaziergang im E-Scooter-Park), Mikrostrahler mit Wegweiser-Funktion (visuell), Anbindung an MiR-Controller, Aktivitätsunterstützungsdienst (AUD) und Routing (über AUD)
Erkenntnisse zur Eignung von Mikrostrahlern als Wegweiser zur Erhöhung des Safety-Gefühls (zur besseren Orientierung) und zur Eignung von Piktogrammen auf einem 8x8 LED-Display für Senioren (Gestaltungsempfehlung)
Die Interviews zum Rundgang und zum Mikroinformationsstrahler-Debriefing wurden von Laura Stojko transkribiert und kodiert. Außerdem wurden die Pre-Tests 5 bis 7 von Laura Stojko transkribiert. Alle anderen Transkriptionen und Kodierungen wurden von Julian Fietkau durchgeführt.
Das Axial Coding und Selective Coding der Phasen zur Quest-Durchführung, d. h. zum Umgang mit den Mikroinformationsstrahlern, wurde von Laura Stojko durchgeführt. Die Codings der Pre-Tests und der Quest-Auswahl wurden von Julian Fietkau vorgenommen.
Textpassage | Open Codes | Axial Codes | Selective Codes |
---|---|---|---|
am Tag zwei Angebote habe, einmal Gymnastik, einmal Singen, nehme ich daran teil und gut | Angebote im Altenheim | Altenheim | Angebote im Umfeld |
dass auch zu uns mal ein Pfarrer kommt und Gottesdienst hält und so weiter | Angebote im Altenheim | Altenheim | Angebote im Umfeld |
dass viel im Haus auch angeboten | Angebote im Altenheim | Altenheim | Angebote im Umfeld |
natürlich in die Häuser holen | Angebote im Altenheim | Altenheim | Angebote im Umfeld |
da ist ja immer Dienstübergabe | Dienstabläufe im Altenheim | Altenheim | Angebote im Umfeld |
Jetzt haben wir PicNic – kennt ihr PicNic gar nicht? (T: Nein) Echt nicht? Hier im Rheinland weit verbreitet. Bofrost kennt ihr aber? (T: Ja) Ja, PicNic ist die Erweiterung von Bofrost insoweit, die bringen dir alles. Also das ist der mobile Edeka. Du bestellst online alles, das bringen die dir nach Hause. Alles! [starke Betonung] Alles was du willst. Mörchen, Kartoffeln, Zahnbürste, Zahnpasta, Toilettenpapier, alles. So schmale Wagen, Elektro-Wagen, dass du Angst hast, dass sie umkippen – so schmal sind die. So als Lieferwagen, da sitzen Studenten drauf und dann PicNic ist glaub ich, das müsst ihr mal googlen, Viersen irgendwo oder Krefeld entstanden und ist hier im Rheinland sehr sehr weit verbreitet. Ab 25 € kostenlos. | Versandhandel | Gesellschaftliche Aspekte | Angebote im Umfeld |
mit dem Auto zum Einkaufen | Mobilität | Mobilität | Angebote im Umfeld |
das Einkaufen nicht in dem Maße stattfindet | Aktivitäten im Quartier (Einzelhandel) | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Das Häufigste Thema ist mit Sicherheit einkaufen und Geselligkeit | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
ganz ganz wenige kleine Kioske und Geschäfte wo die Oma aus der Nachbarschaft noch mal eben was einkauft | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Ich denke auch, dass der Einzelhandel muss sich da völlig neu aufstellen | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Supermärkte oder kleine Geschäfte in der Umgebung | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Wochenmarkt | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
mit Einkäufen, das ist in der Nähe | Angebote im Quartier (Einzelhandel) | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Café | Angebote im Quartier (Gastronomie) | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Da sind wir bekannt | Angebote im Quartier (Soziales) | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
in die Kneipe fahren | Angebote im Quartier (Soziales) | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Ja ja, dass also das auf jeden Fall das macht er | Angebote im Quartier Einzelhandel | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
hätten die ihre Skibo-Runde und ihren Chor | Angebote im Quartier Soziales | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Kaffee trinken höre ich immer mal wieder oder ein Eis essen gehen | Angebote im Quartier: Gastronomie | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
noch vor der Geselligkeit kommt die im weitesten Sinne medizinisch-therapeutische Betreuung. Also die Brille, der Arzt, die Apotheke so etwas. | Angebote im Quartier: Medizin | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Einkaufen | Einkaufen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
die ganzen Pfarrbezirke und so, das wird teilweise zusammengelegt | Externe Institutionen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Geldsachen | Finanzen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Geldscheinautomat | Finanzen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Ich müsste mal zur Sparkasse | Finanzen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Aber in so einer Stadt wie Gladbach fährt man dann irgendwann mit dem Auto auf irgendein Areal, das bauen die auch hier so. Große Fläche – Edeka, Aldi, dm, Friseur und noch irgendwas. Das hast du hier 30, 40 mal in dieser Stadt. So und das ist natürlich für den Senior absolut schwer nutzbar | Geographische Besonderheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
habe ich für mich erstmal so erlebt, dass alles in Odenkirchen/ wenn man auf das Fahrrad/ es geht immer berghoch | Geographische Besonderheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
zuhause lebend hast du natürlich die berühmten gesellschaftlichen Themen wie Mönchengladbach ist eine Stadt wo überdramatisch viele riesige Supermärkte sind, das heißt du hast in fußläufiger Entfernung überhaupt keine Möglichkeiten einzukaufen | Geographische Besonderheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Das ist der Schalter, ne, der Bankschalter, wo man erzählt, wo man Geld abhebt von seinem Sparbuch, das ist nicht der Geldautomat, es ist nicht der Kartenautomat, wo man im Grunde irgendwie etwas durchzieht oder die Payback-Punkte einscannt | Gewohnheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Ich habe immer gerne auch noch Handball, Fußball gespielt | Gewohnheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
regelmäßig in die Kneipe | Gewohnheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
regelmäßig in die Kneipe fährt abends | Gewohnheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Wir besuchen beide andere Kirchen im Stadtgebiet Mönchengladbach | Gewohnheiten | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Und dann habe ich ihr wohl gesagt, dann will ich hier mal im Kirchenkreis fragen, vielleicht haben die eine Antwort darauf | Institutionen/Hierarchien | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Konzerte | Kultur, Musik | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Rheinischen Post | Lokalpresse | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
da wo es nicht ist, ist das aber auch ganz klar ein Manko | Örtliche Bedingungen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
so gelegen ist, dass die Kneipe fußläufig erreichbar ist, mit dem Rollator | Örtliche Bedingungen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
wo das Altenheim liegt | Örtliche Bedingungen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
wo ist das Altenheim beziehungsweise die Einrichtung | Örtliche Bedingungen | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Gottesdienste | Religion | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Kirche | Religion | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Kirche auch sehr gerne | Religion | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Kirchgang | Religion | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
nach 14 Tagen waren wir dann schon | Religion | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
vier, fünf so Vorträge gehalten | Religion, Angebote | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
das geht einfach gar nicht mehr | Auswirkungen einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
wenn ich spazieren gehe, dann ist das so ein naja, das tut dann weh bis in die Waden | Auswirkungen einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
selbstständig in irgendeiner Form bewegen können | Eigenständig mobil | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
Noch gar nichts. | Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
viele sind schon auf Hilfsmittel angewiesen | Hilfsmittel Häufigkeit | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
bei alten Menschen, da muss man die Biographie nehmen, die Geschichte, die Sozialisation | Individuelle Aspekte | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
mehr vorgeben zu sehen als sie es tatsächlich tun | Schamgefühl wegen Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
Also Mobilitätseinschränkungen halten definitiv die Leute davon ab, rauszugehen | Verbreitung Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
mit Sehen, Hören, usw. ein Thema | Verbreitung von Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | Autonomie |
völlig zurecht auch die Freiheit von Demenz | Gesellschaftlicher Umgang mit Einschränkungen | Gesellschaftliche Aspekte | Autonomie |
eigentlich kommt er gerne mit dem Auto hierher und das traut er sich aktuell nicht | Einschränkung Auswirkungen | Mobilität | Autonomie |
und freuen sich auch das sie mal einen größeren Radius jetzt erreichen können auch speziell mit den Scootern | Hilfsmittel Mobilität | Mobilität | Autonomie |
Deshalb ist die Mobilität älterer Menschen, das gilt ambulant aber letztlich genauso, immer ein individuelles Thema | Individuelle Aspekte | Mobilität | Autonomie |
ist vielleicht bei bestimmten smarten Objekten im öffentlichen Raum transparenter zu sehen, aber die Produkte, die mich als Individuum befähigen meine Wohnung zu verlassen, müssen sehr individuell sein | Individuelle Aspekte | Mobilität | Autonomie |
vielleicht denkt man auch wenn man jetzt mal stolpert oder so, man kommt ja nicht mehr hoch - wird mir geholfen? | Auswirkungen von Mobilitätseinschränkungen | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
das da nicht mal immer unter Kostengesichtspunkten ein Thema, sondern da wird sich hinter Gesetzen versteckt, wo das Individuum selbst für zuständig ist was jetzt ein Hilfsmittel ist und was ein nicht anerkanntes Hilfsmittel ist | Autonomie | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
die auch selber nach einiger Zeit entscheiden lässt find ich, sind sie wesentlich selbständiger | Autonomie | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Aber wir gleichen das sicher aus durch viel gehen und viel spazieren gehen | Bewegung, Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Selberplanung | Eigenständige Tagesplanung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
sage ich, na? Oder nicht | Flexibilität | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
variabler | Flexibilität in der Lebensgestaltung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
früher mal, noch mit kleinen Kindern mit Windeln und so, würde ich das machen. Aber nicht für die paar Teile für zwei Personen | Geänderte Einkaufsgewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
das die in einer anderen Umgebung mal sind und wenn man nur woanders einen Kaffee trinkt oder so | Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
geht noch raus und aber halt alles wohl überlegt | Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
ihren klaren Tagesablauf | Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
ihren klaren Tagesrhythmus | Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
macht erst abends zum ersten Mal ihren Fernseher an | Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Samstags und sonntags in der Corona-Zeit haben wir sogar gesagt, jeden Tag | Gewohnheiten, Routine | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Jeden Tag | Häufigkeit außerhäusliche Aktivitäten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
nur noch bei wenigen der Fall | Häufigkeit Eigenständigkeit | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Wir sind auch noch sehr, sehr gut drauf | Lebensgefühl | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
stationär oder ambulant | Lebensumstände | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Wobei das, glaube ich, auch von der Häuslichkeit abhängt | Lebensumstände | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
noch nicht so heimisch geworden | Lebensumstände im Quartier | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Viele haben noch nicht einmal mehr die Motivation, sich anzuziehen, wenn wir die nicht im Grunde drillen würden, das zu tun | Motivation | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
was ist uns WIRKLICH wichtig | Prioritäten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Terminkalender | Terminorganisation, Kalender | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
überfordert | Überforderung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
ich habe schon einen Operationstermin | Umgang mit einer Einschränkung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
wenn ich operiert werde, dass dann auch die Einschränkung wieder behoben wird | Umgang mit einer Einschränkung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
mit dem Wohnmobil weggewesen | Urlaub, Reisen | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Selbstbestimmung | Verantwortung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
das ist ja ein großer Balkon | Wohnsituation | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
würden nicht im Heim sein | Wohnsituation | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
zu Hause in der Wohnung sitze | Wohnsituation | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Bargeld | Zahlungsmittel | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
dieses ich mache Arbeit, ich verursache Kosten und damit ein selbst gewählter Rückzug | Zurückhaltende Zielgruppe | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
regelmäßige Aktivitäten | Gewohnheiten | Stadtquartier | Autonomie |
Treuepunktekärtchen beim Bäcker | Beispiel Treuesystem | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Wo es dann beim zehnten Stempel ein extra Brot oder so was gibt. Die Marken kleben wie diese Payback-Punkte... | Nicht-elektronische Treuesysteme | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
die Karte als Scheckkarte in dem Sinn überhaupt nicht präsent | Präsenz von (Scheck-)Karten | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
die Karte | Treuepunkte | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Die Payback-Karte | Treuepunkte | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
das ist mir zu lästig | Treuepunkte Aufwand | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Mache ich nicht mehr | Treuepunkte Nutzung | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Das interessiert mich nicht. | Treuepunkte: Negativ-Bewertung | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Nein, nein. Das interessiert mich nicht | Treuepunkte: Negativ-Bewertung | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Also ich glaube, es kommt nochmal darauf an, ob die eigenständig wohnen oder halt im Altenheim | Treuesysteme Abhängigkeit Wohnsituation | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
das ist irgendwie zu komplex, zu weit weg. Wie viele Punkte habe ich? Was kann ich dafür kriegen? Das ist zu weit weg | Treuesysteme Abstraktion | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
die Entstehung dieser ganzen Bonuspunkte eben genau vor 30 Jahren irgendwann mal war. Da war das in den Orten alles so üblich, dann ist das weggebrochen und jetzt kommt das wieder | Treuesysteme Geschichte | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Alles, was ich in der Hand habe, wo ich so Sticker sammle oder Stempelchen, das ist präsenter und besser zugänglich | Treuesysteme haptische Aspekte | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Wenn ich so ein Heftchen habe, wo ich was einkleben kann und sehe, mir fehlen jetzt noch vier Punkte bis irgendwas, das ist generell einfacher | Treuesysteme haptische Aspekte | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
wenn ich jetzt an meine Oma zum Beispiel denke, die hat auch Payback-Punkte gesammelt | Treuesysteme im persönlichen Umfeld | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
also ich kenne in meinem Umfeld keinen älteren Menschen der das hat | Treuesysteme negative Bewertung | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
die wachsen da mit rein. Aber wenn man das, das nicht irgendwann mal den Einstieg gefunden hat... | Treuesysteme negative Bewertung | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Nein [starke Betonung], es wird nicht benutzt | Treuesysteme negative Bewertung | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Die Ansicht teile ich | Treuesysteme Zielgruppe | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Wenn die das nicht in jungen Jahren geübt haben... | Treuesysteme Zielgruppe | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
das ist sehr speziell | Wenig Präsenz von Treuesystemen | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
keine Rolle mehr spielt | Wenig Präsenz von Treuesystemen | Treuesysteme | Eignung von Treuesystemen |
Digitalisierungsschub | Digitalisierung allgemein | Techniknutzung | Gesellschaft |
Festnetz ist für mich heutzutage out | Gesellschaftlicher Wandel | Techniknutzung | Gesellschaft |
was ich persönlich wichtig finde ist auch für die Zukunft das Menschen sich mit Technik befassen | Gesellschaftlicher Wandel | Techniknutzung | Gesellschaft |
bei uns üblich | Gewohnheiten | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Ja. So gut wie. | Gewohnheiten | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Und auf dem gucke ich dann auch gerne, wenn Borussia spielt und so weiter, Fußball | Gewohnheiten | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Spazieren gehen | Spazieren | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
wir zwei Stunden über die Felder | Spazieren | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
gewisse Zielrichtung, dass ich das und das besuche oder das und das/ Einfach rausgehen | Spazieren als Selbstzweck / zur Unterhaltung | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
was machen Sie denn dann noch die ganze Zeit | Tagesablauf | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Altenheim ist wie die Dominikanische Republik, All-Inclusive | Angebote im Altenheim | Altenheim | Lebensgestaltung |
Da gibt es ganz wenig Gründe und dann auch irgendwann Motivation überhaupt raus zu gehen | Angebote im Altenheim | Altenheim | Lebensgestaltung |
Ich glaube auch dass das eine Hemmschwelle ist für die Senioren und Seniorinnen | Auswirkungen von Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | Lebensgestaltung |
Sehen und Hören ist halt ein zentrales | Bewertung von Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | Lebensgestaltung |
draußen nutzen, dass sie so im Haus | Einsatzort | Mobilität | Lebensgestaltung |
dann fußläufig erreichbar ist, auch fußläufig gemacht | Mobilität | Mobilität | Lebensgestaltung |
Mit den Fahrrädern habe ich es nicht | Mobilität | Mobilität | Lebensgestaltung |
wenn man Menschen begleitet sind sie natürlich wesentlich sicherer, wesentlich sicherer | Mobilität Begleitung | Mobilität | Lebensgestaltung |
das Wichtigste ist tatsächlich, ein Ziel zu haben, nicht einfach nur spazieren um des Spazierens willen | Mobilität Ziele | Mobilität | Lebensgestaltung |
noch völlig mobil oder eine gewisse Teilmobilität | Zielgruppe | Mobilität | Lebensgestaltung |
das fällt draußen manchmal viel leichter als auch in der Wohnung, obwohl wir uns da auch natürlich liebend gerne unterhalten | Gewohnheiten | Soziales Umfeld | Lebensgestaltung |
Und sollte der Vater mal jemanden kennenlernen, LASST das zu! Werft ihm da keine Knüppel auf den Weg | Lebensumstände | Soziales Umfeld | Lebensgestaltung |
Von daher hat sie das gesagt, das soll in unserer Familie nicht passieren | Lebensumstände | Soziales Umfeld | Lebensgestaltung |
das spielt ja auch eine entscheidende Rolle zu diesem Thema Mobilität | Auswirkung von Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
dass das der Körper halt auch verschlissen ist, weil er sich nicht mehr so ohne weiteres erheben kann und so weiter | Einschränkung Mobilität | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
eher laufweite wobei die Hüfte geht ja auch nicht mehr so | Einschränkung Mobilität | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
gehen auf einer ebenen Fläche sehr sicher aber sobald leichte Huggel oder so kommen da werden die absolut unsicher | Einschränkung Mobilität | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
streut sich die Mobilität zu, kann ich in Prozenten jetzt noch nicht sagen | Einschränkungen Häufigkeit | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
achtzig Prozent der Menschen, die im Heim, oder ich sage jetzt einmal, über alle Heime von uns hinweg, haben Hilfsmittel | Hilfsmittel Häufigkeit | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
Vollorientierten und die, die halt noch die Teilmobilität haben beziehungsweise eben noch rausgehen | Orientiertheit | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
Orientierungsstörungen | Orientierung | Altersbedingte Einschränkungen | Mobilität |
mit mit dem Thema Mobilität und der Kostenerstattung und so weiter und so fort eben dann auch erst in eine Normalität kommen, die die gar nicht gewöhnt sind | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | Mobilität |
Zugkarte | Einsatzzweck Automaten | Mobilität | Mobilität |
einziger den Scooter privat | Hilfsmittel | Mobilität | Mobilität |
Gehstock | Hilfsmittel | Mobilität | Mobilität |
Rollator | Hilfsmittel | Mobilität | Mobilität |
damit eben der Rollstuhl da vorbei kommt | Hilfsmittel Mobilität | Mobilität | Mobilität |
Mobilitätseinschränkungen | Mobilität | Mobilität | Mobilität |
dass das ein Jahr später natürlich vom Personalleiter der Firma, wo sie sich bewerben, gegoogelt wird | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
das steht für die Verwaltungsmitarbeiter und so weiter, das ist ja auch alles in Ordnung, ABER nur für die sichtbar und nicht für JEDEN, der da hereinkommt | Datenschutz | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
die müssen auch erfahren und wissen, was sie schützt und warum geschützt wird | Datenschutz | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ich find das schon wichtig, dass die nicht alles wissen | Datenschutz | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
der „Google“ weiß jetzt immer wo ich bin und fragt mich andauernd „Wie war es da?“ „Wie war es da?“ Ich habe sonst den Standort nie an | Datenschutz Autonomie | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ja, ich will nicht beobachtet werden | Datenschutz Autonomie | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
sonst findet man von mir fast gar nichts | Datenschutz Eigenverantwortung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Nein, da mache ich mir schon Gedanken darüber und das ist ja auch berechtigt, Datenschutz | Datenschutz gedanklich präsent | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
wusste ich, dass ich bestimmte Dinge nicht tue | Datenschutz Gewohnheiten | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Was nicht heißt, dass wir, die wir in Verantwortung sind nicht sehr seriös damit umgehen müssen | Datenschutz in Institutionen | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ich bin so aufgewachsen: „Die Polizei ist dein Freund und Helfer“ und die haben mir immer im Leben geholfen | Datenschutz Institutionen | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ich find das zum Teil sehr, sehr hoch gegriffen, ja also wir werden so überwacht, ja das ist schlimm aber dann, wenn der Staat mal sagt „Hör mal so und so“ dann geht direkt die Welt unter | Datenschutz Institutionen | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Leute ihr sagt Hey, der Staat, der Staat, der Staat es gibt auch Dinge da müssen Menschen auch überwacht werden, weil was man hier an Kinderpornographie und und und sieht ich find das zum kotzen | Datenschutz Institutionen | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
viele meinen alle das ist einfach nur der Staat ist, ja der gehört einfach nicht dazu, denk ich mal. Aber er gehört dazu | Datenschutz Institutionen | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
habe da eigentlich keine | Datenschutz kein Einfluss auf Konsumverhalten | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Also das was ich kenne [starke Betonung] Nö | Datenschutz negative Bewertung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Das ist glaub ich kein Thema, ne. | Datenschutz negative bewertung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ich glaub das ist bei den älteren Leuten nicht so tief verwurzelt | Datenschutz negative Bewertung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
interessiert das kein Schwein | Datenschutz negative Bewertung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ist eh egal | Datenschutz negative Bewertung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
mit dem Thema Datenschutz eigentlich nichts zu tun | Datenschutz nicht persönlich relevant | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Ja, das ist ganz wichtig | Datenschutz positive Bewertung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Bin froh, dass sie das ansonsten gewuppt kriegen | Datenschutz Priorisierung | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Aber im Grunde, was viele Menschen sagen: „Die wissen sowieso alles über mich“, die haben in vielerlei Hinsicht recht | Datenschutz Resignation | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
weil wir jeden Tag erleben, dass Daten eh in Amerika sind und und und... | Datenschutz Resignation | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Datenschutz akzeptieren, mache ich ja | Datenschutz: Nutzung, Akzeptanz | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
für die wenigsten eine Rolle spielt | Häufigkeit Relevanz Datenschutz | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
alles wieder zurückgenommen, das Roll-up haben wir geschreddert, was wir schon gemacht hatten, den Zeitungsartikel, ja, den konnten wir nicht zurücknehmen, das war schon ziemlich ätzend | Konsequenzen von Konflikten | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
das Thema Datenschutz in Bezug auf Nutzung von Internet, von Apps, von, also sagen wir, den neuen Technologien und dem, was weiß ich, Onlineshopping und was es nicht alles gibt, Onlinebanking, spielt für die Zielgruppe hier keine Rolle, weil es einfach nicht genutzt wird | Relevanz Datenschutz in IT | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
Die Frage wie ich damit umgehen kann, bin ja immer noch auch als Rentner noch tätig | Umgang mit Datenschutz | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
dann war eine große Liste von Bewohnern an der Wand | Umgang mit persönlichen Daten | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
das habe ich damals, da gab es das noch nicht, das habe ich schon abgeschafft | Umgang mit persönlichen Daten | Rechtliche Aspekte | Privatsphäre und Datenschutz |
ich gehe auch schon mal allein | Gewohnheiten | Mobilität | Sozialleben |
in der Regel gehen wir zu zweit | Gewohnheiten | Mobilität | Sozialleben |
Wir gehen gerne und viel spazieren | Gewohnheiten, Mobilität | Mobilität | Sozialleben |
Angehörigen, die ein bisschen Punk machen | Angehörige | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Sohn ist zum Beispiel jetzt gerade im Homeoffice | Arbeitsalltag der Angehörigen | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Aber sie hat [lacht] da auch ein Auge drauf, das ist ja auch in Ordnung | Aufgabenverteilung | Soziales Umfeld | Sozialleben |
habe drei Söhne | Familie | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Sie haben sicher schon mitgekriegt oder wir sind beide verwitwet | Lebensumstände | Soziales Umfeld | Sozialleben |
gefällt mir die Pastorin nicht | Persönliche Konflikte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Ich habe mal mit ihr eine Auseinandersetzung gehabt und ich glaube, da ist sie mir immer noch böse darüber | Persönliche Konflikte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
und dann hat sie mir groß und breit erzählt, wie viel sie zu tun hat und so weiter und dass das einfach doch nicht möglich wäre | Persönliche Konflikte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
wenn wir uns sehen, also ganz selten mal, vielleicht auf dem Wege, dann ist das so, dass wir uns ganz nett unterhalten, aber die Predigt bringt mir nichts | Persönliche Konflikte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Das, was ich so selber wahrnehme | Selbstbewertung Subjektivität | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Freunde oder Familie besuchen | Soziale Aktivitäten | Soziales Umfeld | Sozialleben |
letztendlich der Kontakt zu Angehörigen möglich ist | Soziale Aktivitäten | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Vielleicht das auch mehrere Senioren zusammen unterwegs sind ist vielleicht auch eine Möglichkeit als nur ein Senior oder Seniorin dann glaub ich auch, dass in einer Gruppe immer besser ist. | Soziale Aspekte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Und das ist ja auch ein Unterhaltungswert, nicht. Sich gegenseitig mitteilen und so etwas. | Soziale Aspekte von Mobilität | Soziales Umfeld | Sozialleben |
dann muss das schon einen Grund haben, dass sie da keine Zeit hat und ich will nicht da oben sitzen oder dabei sein und so weiter | Soziale Beziehungen | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Söhne mir einen Tritt irgendwohin gebe | Sozialer Druck durch Angehörige zur Techniknutzung | Soziales Umfeld | Sozialleben |
würde ich mal kurz einfach/ Hör mal, ich komme gleich | Spontane Besuche bei Angehörigen | Soziales Umfeld | Sozialleben |
abgenommen | Unterstützung/Betreuung | Soziales Umfeld | Sozialleben |
ohne Unterstützung möglich war | Unterstützung/Betreuung | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Unterstützung von Angehörigen | Unterstützung/Betreuung | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Weil in meiner Familie in Dortmund, mein Bruder ist gestorben, meine Schwägerin hat später jemanden auch kennengelernt und da waren die Kinder VOLL und ganz dagegen | Verwandtschaft | Soziales Umfeld | Sozialleben |
natürlich gibt's ja auch Verträge, ich bin jetzt nicht sicher ob ich jetzt hier was lostrete und die sagen, jetzt haben die Senioren keinen Telefonanschluss mehr | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | Technik im Alter |
Oder man geht in die Stadtbibliothek und entsprechend Literatur. Das liegt mir dann schon wieder eher | Alternativen zu Technik | Techniknutzung | Technik im Alter |
enorm | Bewertung der Digitalisierung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Skype | Digitale Infrastruktur | Techniknutzung | Technik im Alter |
Digitale Kommunikation mit dem sozialen Umfeld | Techniknutzung | Technik im Alter | |
Es wird aber von einigen Bewohnern weitergeführt, da gerade, wo Angehörige eben weiter weg wohnen, ne, und damit Kontakt zu Enkeln, Urenkeln gehalten | Gewohnheiten | Techniknutzung | Technik im Alter |
ich sag, wir müssen ich kann auch mit dem PC umgehen und so aber ich sag, wir müssen immer die Neuerungen mitmachen, weil wir sind irgendwann, sitzen wir irgendwo und denken „Hätt ich mal“ oder „Ich kann es nicht“ aber ich, im Grunde kämpf ich mich überall durch und das muss man auch | Gewohnheiten | Techniknutzung | Technik im Alter |
hundertvierzig Bewohnern von unseren sechshundertfünfzig Bewohnern gut angenommen worden | Häufigkeit Nutzung digitaler Angebote | Techniknutzung | Technik im Alter |
aber bisher eigentlich sehr, sehr wenig, also vielleicht vereinzelt in den Heimen | Häufigkeit Smartphones | Techniknutzung | Technik im Alter |
Tablets und so schon gar nicht, PC, Laptop auch nicht, nein | Häufigkeit sonstige Geräte | Techniknutzung | Technik im Alter |
Facetten sind so unterschiedlich, da ist es jetzt auch schwierig, so eine Linie zu ziehen | Heterogenität in der Nutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Nein | Keine Nutzung von Wandbildschirmen | Techniknutzung | Technik im Alter |
Netflix | Kommerzielle digitale Angebote | Techniknutzung | Technik im Alter |
Handy, aber kein Smartphone, sondern eher einfach ein Seniorenhand | Mobiltelefon | Techniknutzung | Technik im Alter |
Handys | Mobiltelefon | Techniknutzung | Technik im Alter |
Angst davor, etwas falsch zu machen, ist einfach viel zu groß | Nutzungsangst | Techniknutzung | Technik im Alter |
kriege fast täglich irgendwo von einem was | Nutzungshäufigkeit digitale Kommunikation | Techniknutzung | Technik im Alter |
Kommt eigentlich selten vor | Smartphone sonst normalerweise dabei | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ich habe es leider [lachend] zu Hause vergessen | Smartphone-Nutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Facebook mache ich jetzt nicht | Soziale Netzwerke | Techniknutzung | Technik im Alter |
Onlinebanking | Technik Einsatzzweck | Techniknutzung | Technik im Alter |
Wir haben im Wohnzimmer einen Bildschirm und dann haben wir jeder nochmal ein kleines Zimmer mit PC und so weiter und da steht auch ein Fernseher | Technik Geräte zu Hause | Techniknutzung | Technik im Alter |
und natürlich ist es auch eine Sache mit dem Empfang | Technik Nutzbarkeit | Techniknutzung | Technik im Alter |
Das hole ich dann auch raus | Technik Nutzungsgründe | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ich kann auch mal gucken, wie es urlaubsmäßig in Österreich sein kann oder wie auch immer | Technik Nutzungsgründe | Techniknutzung | Technik im Alter |
im Endeffekt ist es so, man ist viel mobiler dadurch und man hat auch mehr Sicherheit, so sehe ich das | Technik Vorteile | Techniknutzung | Technik im Alter |
Wobei so ein normales Handy mit Tasten und so, das glaube ich, kriegen schon einige noch hin | Technik zielgruppenspezifisch | Techniknutzung | Technik im Alter |
wenn man da so langsam rein wächst, aber das sich jemand mit 80 hin setzt und das dann nochmal anfängt [starke Betonung] ist glaube ich schon noch, da brauchts ne gewisse Antriebsenergie | Technik Zugänglichkeit | Techniknutzung | Technik im Alter |
Also man muss genau kucken, bestimmte technische Gegenstände verwenden die und andere eben gar nicht | Technik-Akzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
Es kommt immer mehr | Technik-Akzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
ich hab Freunde die sind so alt wie ich oder sogar ein paar Jahre jünger: „Den ganzen Mist den brauch ich nicht“. | Technik-Akzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
Leute, ihr braucht das, glaubt es mir | Technik-Akzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
Doch doch das finden die gut, das benutzen die | Technik-Akzeptanz Heimassistenten | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ja, ja. Das habe ich mal im Altenheim gesehen. Das wäre nichts für mich | Technik-Akzeptanz Heimassistenten | Techniknutzung | Technik im Alter |
doch das kommt auf jeden Fall | Technik-Akzeptanz Mobilgeräte | Techniknutzung | Technik im Alter |
Also wenn ich im Kirchenchor kucke, die Hälfte vornämlich die Männer, haben ein Smartphone und finden besonders Siri toll | Technik-Akzeptanz Mobilgeräte, Heimassistenten | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ja genau, oder die junge Enkel haben, die Whatsapp möchten | Technik-Akzeptanz wegen Angehörigen | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ich kann da auch damit schreiben, was ich schreiben will | Technik-Erfahrung | Techniknutzung | Technik im Alter |
da habe ich einen Freund und der hilft mir gerne und der kommt dann auch | Technik-Kompetenz soziale Aspekte | Techniknutzung | Technik im Alter |
das die Leute nicht einfach einen Handyvertrag haben | Technik-Nutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
das ist für mich gar nicht nachzuvollziehen, dass die Menschen sowas nicht haben | Technik-Nutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Wenn man die anleitet, wie wir das jetzt mit den Tablets gemacht haben, dann klappt das, selbstständig aber eher nicht | Technik-Nutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
und wenn es die Kinder sind, die ihnen das geschenkt haben „Kannst mich anrufen, das sieht heut eben so aus, Papa“ ne | Technik-Nutzung durch Angehörige | Techniknutzung | Technik im Alter |
aber sonst brauche ich jedes Mal Hilfe, weil das liegt mir nicht so | Technik-Nutzung Einschränkungen | Techniknutzung | Technik im Alter |
dann habe ich immer gedacht: DAS will ich | Technik-Nutzung Fernsehen | Techniknutzung | Technik im Alter |
und an die Wand sollte dann dieser Bildschirm sein | Technik-Nutzung Fernsehen | Techniknutzung | Technik im Alter |
ich glaube, dass zum Beispiel ein Handy bei Senioren gar nicht mal so selten ist | Technik-Nutzung Handy | Techniknutzung | Technik im Alter |
Also, dass die sonst Internet nutzen habe ich so gut wie gar nicht erlebt | Technik-Nutzung Internet | Techniknutzung | Technik im Alter |
ich habe es bisher jetzt von einer Bewohnerin mitgekommen, dass die einen Anschluss, Internetanschluss bekommen hat | Technik-Nutzung Internet | Techniknutzung | Technik im Alter |
Andere haben schon mal ein Tablet | Technik-Nutzung Mobilgeräte | Techniknutzung | Technik im Alter |
sie hatte ja ein Handy wo sie nur mit telefoniert hat und ich muss ehrlich sagen, kommt die gut damit, wunderbar mit klar | Technik-Nutzung Mobilgeräte | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ich glaub nicht, dass die, früher war es das iPod – oder wie das Ding heißt – irgendwie solche musischen Sachen mit so USB-Stick oder, sowas machen die nicht | Technik-Nutzung Musik | Techniknutzung | Technik im Alter |
aber sonst eher weniger | Technik-Nutzung negative Bewertung | Techniknutzung | Technik im Alter |
PC habe ich zu Hause | Technik-Nutzung PC | Techniknutzung | Technik im Alter |
Und ich meine, auf der anderen Seite freue ich mich, dass ich den habe | Technik-Nutzung positive Bewertung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ja. | Technik-Nutzung Smartphone | Techniknutzung | Technik im Alter |
Nein, habe ich nicht | Technik-Nutzung Wandbildschirme | Techniknutzung | Technik im Alter |
nicht, „Ich muss mal eine Online-Überweisung machen | Technikakzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
offener der Technik gegenüber gezeigt haben, als wir es bisher kannten | Technikakzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
Tablet und Smartphone nicht benutzen | Technikakzeptanz | Techniknutzung | Technik im Alter |
Ja klar | Techniknutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Onlineshopping ist für manche vielleicht cool, vielleicht hätten sie dann coolere Klamotten | Techniknutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Umso älter, umso weniger Techniknutzung | Techniknutzung | Techniknutzung | Technik im Alter |
Telefonanschluss | Technische Infrastruktur | Techniknutzung | Technik im Alter |
Aber das, was ich so mitgekriegt habe, also hier im Heim ist es grundsätzlich mit Unterstützung passiert | Unterstützung/Betreuung | Techniknutzung | Technik im Alter |
sozialen Dienst befähigt im Grunde, ja, mit Bewohnern zu skypen | Unterstützung/Betreuung | Techniknutzung | Technik im Alter |
ein ganz ganz offensiver Moment des Marketings, des gewinnen-müssens und nicht nur des zur-Verfügung-stellens | Zielgruppe erreichen | Techniknutzung | Technik im Alter |
ich habe meiner Schwester jetzt ein Seniorenhandy geschenkt | Zielgruppenspezifische Technik | Techniknutzung | Technik im Alter |
Fernsehen | Unterhaltungsmedien | Aktivitäten | |
grundsätzlich etwas lauter sprechen | Auswirkung von Hörschwäche | Altersbedingte Einschränkungen | |
das tut mir auch leid | Auswirkungen einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Ja klar, ja ja. | Auswirkungen von Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
Lippen ablesen | Bewältigungsstrategie für eine Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
schnell so mache wenn sie mich nicht verstehen | Bewältigungsstrategie für eine Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
sie hört auch nur das, was sie hören will. Also ich glaube, sie hört manchmal besser, als sie es vorgibt zu tun | Einschränkung als sozialer Vorwand | Altersbedingte Einschränkungen | |
Weil, wenn sie dann zickig/, dann hört sie gar nichts mehr, und wenn ihr nicht so, wie es ihr passt und wie sie es gerne hätte, dann hört sie sowieso partout schon mal nicht | Einschränkung als sozialer Vorwand | Altersbedingte Einschränkungen | |
ich seh das bei meinem Vater jetzt, ne der ist hat die Augen gelasert und sieht jetzt trotzdem noch nicht so gut | Einschränkung Sehen | Altersbedingte Einschränkungen | |
natürlich auch, wir haben hier welche die schlecht Sehen, ja, sehr schlecht | Einschränkung Sehen | Altersbedingte Einschränkungen | |
wo das Gesichtsfeld Sichtfeld eingeschränkt ist und das ist bei älteren Leuten dann auch so und deshalb fühlen sie sich auch oft nicht so sicher | Einschränkung Sehen | Altersbedingte Einschränkungen | |
Einschränkungen im Hören nicht unbedingt, aber das macht es ein bisschen gefährlicher im Straßenverkehr auch | Gefahr durch Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Stopp, Halt, Achtung | Gefahr durch Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Diese Unsicherheiten überhaupt irgendwo allein zu sein und keine Hilfe zu bekommen | Gefahren durch Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
ich kann die Freiheit natürlich fordern aber wenn es dann zur Gefahr | Gefahren durch Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
wenn Hunde frei laufen ist es ein ganz anderer Moment, die haben da meistens Angst | Gefahren durch Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
Schwere Demenz oder so | Geistige Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
von in der Regel sechzig bis siebzig Prozent in den Häusern | Häufigkeit geistige Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
Brillenträger | Hilfsmittel | Altersbedingte Einschränkungen | |
Hörgerät | Hilfsmittel | Altersbedingte Einschränkungen | |
Hörgerät | Hilfsmittel | Altersbedingte Einschränkungen | |
zehn bis zwanzig Prozent | Hilfsmittel Häufigkeit | Altersbedingte Einschränkungen | |
Hüftprotektoren, die ganz einfach dafür sorgen, dass du nicht einen Oberschenkelhalsbruch hast | Hilfsmittel Mobilität | Altersbedingte Einschränkungen | |
falsch eingestellt sind, dass Rückkopplungen sind, und dass sie nicht richtig drin sitzen | Hilfsmittel Probleme | Altersbedingte Einschränkungen | |
macht keinen Unterschied | Hilfsmittel Probleme | Altersbedingte Einschränkungen | |
als sie keines getragen hat | Hilfsmittel wirkungslos | Altersbedingte Einschränkungen | |
die Einschränkungen auch so unterschiedlich sind, dass du mit einem genormten E-Scooter zum Beispiel nicht die Welt retten kannst | Individuelle Aspekte | Altersbedingte Einschränkungen | |
das ist die kognitive Einschränkung | Kognitive Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
dass sie kaum etwas sieht | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
eine Einschränkung eben relevant eingeschränkt sein | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
können damit einigermaßen gucken | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Menschen die fast blind sind oder eben sogar erblindet | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
nichts was Einfluss hätte | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
ohne Brille sowieso nicht sehen, oder eben sehr, sehr schlecht | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
seit einigen Wochen nicht mehr richtig gehfähig | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Stenose | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
teilweise verstehen die gar nichts | Schwere einer Einschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Bettlägerige | Schwere einer Mobilitätseinschränkung | Altersbedingte Einschränkungen | |
Ich hab eine Brille | Sehhilfe | Altersbedingte Einschränkungen | |
gehen wir ungern mit Leuten raus, die nicht auf Stopp reagieren, weil sie es einfach nicht hören, weil es ist einfach zu gefährlich, wenn die dann auf die Straße fahren | Umgang mit Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
mit Schwerhörigkeit viel zu tun | Verbreitung Hörschwäche | Altersbedingte Einschränkungen | |
sind dann ein, zwei oder so, aber immerhin zieht sich das durch alle Altenheime | Verbreitung Sehschwäche | Altersbedingte Einschränkungen | |
viele einfach schon altersbedingte Sehschwächen. | Verbreitung Sehschwäche | Altersbedingte Einschränkungen | |
zu neunzig Prozent haben sie auf jeden Fall eine Brille | Verbreitung Sehschwäche | Altersbedingte Einschränkungen | |
Anteil der Menschen mit Demenz bei 60 %, | Verbreitung von Einschränkungen | Altersbedingte Einschränkungen | |
bisher noch abgestrichen | Corona Besonderheit | Corona-Pandemie | |
Corona | Corona Besonderheit | Corona-Pandemie | |
lass das und das doch sein | Corona Besonderheit | Corona-Pandemie | |
leider gerade im Moment alles sehr eingeschränkt | Corona Besonderheit | Corona-Pandemie | |
sehr, sehr eingeschränkt | Corona Besonderheit | Corona-Pandemie | |
Naja, jetzt in Corona ist es jetzt auch das schwierig | Corona besonderheiten | Corona-Pandemie | |
auch durch die Maske | Corona-Besonderheit | Corona-Pandemie | |
Corona | Corona-Besonderheit | Corona-Pandemie | |
Corona und dem fehlenden Kontakt zu Angehörige | Corona-Besonderheit | Corona-Pandemie | |
was so Berufstätigkeit, sechzig, siebzig glaube ich auch noch | Altersgrenze | Demografie | |
80, 85 | Altersgrenzen | Demografie | |
die wird jetzt im September 98 | Beispiel Nutzer | Demografie | |
Männer | Geschlecht | Demografie | |
ich hab doch gesagt ich bin alt | Selbstwahrnehmung | Demografie | |
Heimbewohnern | Spezifische Zielgruppe | Demografie | |
noch relativ fit sind | Spezifische Zielgruppe | Demografie | |
ältere Menschen betrifft | Zielgruppe | Demografie | |
einem bestimmten Alter nicht mehr | Zielgruppe | Demografie | |
Heimbewohner | Zielgruppe | Demografie | |
in dem Alter | Zielgruppe | Demografie | |
je | Zielgruppe | Demografie | |
klammere ich zum Beispiel voll aus | Zielgruppe | Demografie | |
Zielgruppe | Zielgruppe | Demografie | |
da wurde ja mit gepriesen, war das aber auch nur für Blinde | Gesellschaftlicher Umgang | Gesellschaftliche Aspekte | |
steckt Zeit und damit Kosten | Gesellschaftlicher Umgang | Gesellschaftliche Aspekte | |
Der hat ja allein schon mit der Gesamtgesellschaft das Problem, dass alle nur noch bei Amazon und weiß der Teufel einkaufen. | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | |
die Medien die saugen alles raus, wenn einer ein Pups lässt, dann wollen die irgendwas draus machen. Die wollen sich alle überbieten mit Nachrichten es wird alles zu Tode geredet | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | |
früher ist einer mit einem Pferd aus Afrika in die (...) gekommen und ist erst mit dem Dromedar und ist aufs Pferd umgestiegen und hat dann die Nachrichten überbracht. In der Zeit waren aber schon 2 Jahre vergangen. Heutzutage hört man, dass im Vietnam ein Erdrutsch war und 500 Menschen umgekommen sind. Das hat früher keinen Menschen interessiert | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | |
man kann sich nicht davor verschließen, es wird immer mehr | Gesellschaftlicher Wandel | Gesellschaftliche Aspekte | |
Weil mit der Noppen-Technik eben genau Rollstuhlfahrer, Rollator-Fahrer ihre Probleme haben | Nebenwirkungen von Maßnahmen | Gesellschaftliche Aspekte | |
die Vollversorgung | Pflege | Gesellschaftliche Aspekte | |
Pflegebedarf | Pflege | Gesellschaftliche Aspekte | |
Pflegebedarf | Pflegebedarf | Gesellschaftliche Aspekte | |
Pflegegrad | Pflegebedarf | Gesellschaftliche Aspekte | |
Wenn beides noch super oder relativ gut ist, dann reicht die psychische Störung oder so/ alleine würde das wahrscheinlich nicht ausreichen | Pflegebedarf | Gesellschaftliche Aspekte | |
Also hier ist noch ein riesiger gesellschaftlicher Aufwand zu betreiben Kosten differenziert zu sehen und nicht nur auf die Sozialhilfe Träger, auf das Individuum, auf die Krankenkasse, auf die Pflegekasse, auf die Beihilfe sondern einfach zu sehen, wir gemeinsam sparen dort | Pflegefinanzierung | Gesellschaftliche Aspekte | |
So eine Operation hat völlig entspannt dann uns als Staat 2000 – 3000 € gekostet, das haben die bezahlt die Kassen, völlig problemlos und die Hüftprotektoren für 50 € die haben wir nicht zur Verfügung gestellt bekommen | Pflegefinanzierung | Gesellschaftliche Aspekte | |
Es setzen sich, glaube ich, genug hinter das Steuer, die vorher mal ein Bierchen oder zwei im Biergarten getrunken haben | Vergleich Gesamtgesellschaft | Gesellschaftliche Aspekte | |
Der Scholz mit seiner Aktion jetzt in Hamburg, dass sie die Million nicht zurückgezahlt haben. Das wusste ich vor einem halben Jahr schon, dass denen das auf die Füße fällt aber der Strauß früher – den kennen sie vielleicht noch – Franz Josef, der war auch korrupt. Der hat einen Panzer gekauft, der war ein Wolfsmodell? [oder Rolfsmodell?], der hat gesagt den nehmen wir, das ist nicht gelogen – HS-30 hieß dieser Panzer, die Panzer wurden gekauft und es war der letzte Dreck, konnten die alles wegschmeißen, alles | Vertrauen in Insitutionen | Gesellschaftliche Aspekte | |
auf meinem Laptop eine E-Mail. Da steht da: Ihre Konten wurden eingefroren. Hä? Denke ich. Aber das war schon bei Spam drin. Und dann kam auch noch irgendwas von der Sparkasse. Das eine war irgendwie aus Amerika, stand da. Und das andere war aber von der Sparkasse | Digitale Betrugsmaschen, Spam | Kriminalität | |
da zwei junge Kerle durch das Haus gegangen sind, haben irgendwo geklopft und haben dann gesagt, sie wären die neuen Zivildienstleistenden | Gefahren durch Betrug | Kriminalität | |
Die haben durch wen, weiß ich nicht, aber diese Übergabezeit, die haben die ausgenutzt, um dann dahinzugehen | Gefahren durch Betrug | Kriminalität | |
ein schönes Foto, das war einfach auch nicht diskreditierend oder so, sondern es war einfach warm, es war nett | Bild/Foto | Rechtliche Aspekte | |
also entweder sagen die ganz klar, nein, will ich nicht. Also es gibt schon Bewohner, die auch ganz klar sagen: „Nein, ich möchte nicht gefilmt werden, es ist mir unangenehm. | Bildrechte | Rechtliche Aspekte | |
hat eigentlich gesagt: „Ja, klar.“ | Bildrechte | Rechtliche Aspekte | |
„Dürfen wir Sie filmen, dürfen wir ein Foto machen?“ | Bildrechte | Rechtliche Aspekte | |
Nein | Datenschutz Präsenz | Rechtliche Aspekte | |
Oder diese E-Scooter die auf dem Bürgersteig benutzt werden, was nicht sein soll | Gefahren durch Einschränkungen | Rechtliche Aspekte | |
Ich hatte zum Beispiel mal ein Foto gemacht mit einer dementen Frau im Textiltechnikum, da hat dann die Tochter sich super aufgeregt | Konflikt mit Angehörigen | Rechtliche Aspekte | |
Kneipenwirt ist ja im Grunde dafür zuständig, dass er regelt, wie derjenige nach Hause kommt | Rechtliches | Rechtliche Aspekte | |
Natürlich nicht | Rechtliches | Rechtliche Aspekte | |
wahrscheinlich | Rechtliches | Rechtliche Aspekte | |
Genau, ja | Mobilität soziale Aspekte | Soziales Umfeld | |
von daher ist das, finde ich das schon in Ordnung. | Akzeptanz von Hilfsmitteln | Techniknutzung | |
auch bei Spam löschen, weg | Umgang mit digitalen Täuschungsversuchen | Techniknutzung | |
auch nicht mehr bei Spam draufgelassen. Ich denke, komm, weg mit dem | Umgang mit digitalen Täuschungsversuchen | Techniknutzung | |
Befragung von damals | Fremde Empirie | Wissenschaft | |
die wir befragt haben | Fremde Empirie | Wissenschaft | |
Technik-Café | Technik-Café | Wissenschaft |
Textpassage | Open Codes | Axial Codes | Selective Codes |
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Guck mal, hier wir kriegen schon morgens gesagt, was es zu Mittag zu essen gibt, als Beispiel, ja | Angebote | Aktivitäten | Angebote im Umfeld |
Sachen aufzuzeigen, was ich unternehmen kann | Angebote | Aktivitäten | Angebote im Umfeld |
Wie gesagt, einfach auch um Ideen zu generieren. Was kann ich überhaupt tun? Was wäre in meiner Nähe? Was könnte ich schaffen? | Awareness | Aktivitäten | Angebote im Umfeld |
ich habe immer gemerkt, ich habe nur den Schein gegeben | Corona-bedingt verändertes Verhalten im Einzelhandel | Aktivitäten | Angebote im Umfeld |
Hörgeräteakustiker | Hilfsmittel | Altersbedingte Einschränkungen | Angebote im Umfeld |
Barrierefreiheit vielleicht auch noch, also Zugang. Komme ich überhaupt ins Textiltechnikum? | Barrierefreiheit | Mobilität | Angebote im Umfeld |
Komme ich da mit meinem Rollator, meinem Rollstuhl oder so, rein? | Hilfsmittel | Mobilität | Angebote im Umfeld |
wie die Leute von hier bis dahin kommen | Nahverkehr | Mobilität | Angebote im Umfeld |
Buseinstieg | ÖPNV | Mobilität | Angebote im Umfeld |
Warnstrecke | Straßenverkehr | Mobilität | Angebote im Umfeld |
Na, sowas gibt es ja ganz anders. Wir müssen jetzt nur umgekehrt denken | Offene Fragen | Quest-Gestaltung | Angebote im Umfeld |
Und so etwas quasi weiter gedacht, entwickelt | Offene Fragen | Quest-Gestaltung | Angebote im Umfeld |
Also jetzt bin ich ja wieder beim Einzelhandel | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Beim Rollator-Tag | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Und das wird ja wahrscheinlich auch später ein bisschen wechseln, dass man mehr Ziele dann in der Umgebung reinnimmt und so weiter | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Veranstaltungen | Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Technikum | Angebote im Quartier (Kultur) | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Ist nicht weit weg | Angebote in der Umgebung | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Dass dann draufsteht was es zum Mittag zu essen gibt | Gastronomie | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Früher gab es ja die Speisepläne. Da ist jeder dran vorbeigegangen, hat sich das noch nicht mal angesehen. | Gastronomie | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Frühstückskaffee | Gastronomie | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
wissen, was in der Umgebung ist | Kenntnis Angebote im Quartier | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
vielleicht auf Schloss Rheydt reinpassen | Lokales touristisches Angebot | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
die sich hier nicht auskennen | Zielgruppe Angebote | Stadtquartier | Angebote im Umfeld |
Ach. Das ist schon vorbei? Alleine die Spazierfahrt war das Erlebnis, ne? | Spazieren als Selbstzweck | Aktivitäten | Autonomie |
ohne Ziel einfach rum | Spazieren als Selbstzweck | Aktivitäten | Autonomie |
Und bei meiner Aufgabe, da habe ich so mehr Druck, das ja | Wirkung von Begriffen | Quest-Gestaltung | Autonomie |
Das kennen wir unser Leben lang | Anknüpfung an Gewohnheiten | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Ich lasse mir doch von einem Computer nicht sagen, wofür ich mich interessiere und ich mache auch nicht das, was ein Computer mir sagt | Autonomie | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Und wenn ich auf der Hälfte der Strecke sage, ah es regnet und ich gehe wieder zurück, dann ist das so | Autonomie | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Vielleicht ist es ein bisschen über den Kopf der Menschen hinweg | Autonomie | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
meistens doch recht eingeschränkt. | Besonderheiten Altenheim | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
als die Corona-Zeit anfing und ich dann wirklich nachher nach sechs, sieben Wochen das erste Mal wieder in einen Laden ging, da war ich nicht überfordert | Corona Besonderheit | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Da haben die drauf bestanden | Eigenverantwortlichkeit | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Das haben die selber bezahlt | Finanzen | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
jeder hat ja andere Interessen | Individuelle Unterschiede | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Und manche sind ja schon längst, dass die nur noch zusammen sind so und so | Liebesbeziehungen in der Zielgruppe | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Was interessiert mich | Persönliche Präferenzen | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
das sind ja nur Beispiele | Persönliche Unterschiede | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Ja, genau | Persönliche Unterschiede | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Und das wollten die nicht | Verantwortung | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Damit niemand anders das | Vertraulichkeit | Selbstbestimmtes Leben | Autonomie |
Lass mich mit dem Mist in Ruhe | Negative Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja klar | Persönliche Pinnwand positiv | Bewertung | Bewertung |
Sehr gut | Persönliche Pinnwand positiv | Bewertung | Bewertung |
Aber das ist eine tolle Idee, ja. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Also dass finde ich gut, ja | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Also grundsätzlich finde ich das gut. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Also ich finde die Idee gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Also ich glaube, diese Erlebnisse vorgeben, ist schon gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Also mit der eigenen Pinnwand, das finde ich sehr gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Dann glaube ich, ist das so ein sehr gutes System, ja | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das finde ich gut, das so aufzuzeigen | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das ist doch großartig | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das ist so, wo man sagt, ach, das ist aber nett. Schön, ja | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das ist, finde ich, grundsätzlich erstmal eine gute Idee | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das schafft man ja ganz locker | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das war nachvollziehbar. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Das, denke ich schon, dass das hilfreich ist. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
finde ich eigentlich alles soweit okay, doch, finde ich gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
finde ich schon gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
finde ich sehr, sehr gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Gut. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
ich denke schon, dass das für die hilfreich ist | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja, also finde ich jetzt nichts Unseriöses oder Despektierliches | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja, das finde sehr, sehr gut | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja, das glaube ich schon | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja. Gute Sache. Sehr gute Sache. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Ja. Schön! | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Mhm [bejahend]. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Schön | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Sehr gut. Ja. Sehr schön. | Positive Bewertung | Bewertung | Bewertung |
Würde ich auch annehmen | Subjektive Nutzungsbereitschaft | Bewertung | Bewertung |
Touchen und so das hier auszuprobieren, finde ich gut | Touch-Interaktion positiv | Bewertung | Bewertung |
Aber ich finde es jetzt auch, wenn ich versuche, mich in einen Laien reinzudenken, ich glaube, dass das eigentlich sehr gut nachvollziehbar ist, ja | Verständlichkeit | Bewertung | Bewertung |
Bin ich davon überzeugt, ne | Verständlichkeit | Bewertung | Bewertung |
Ja, darüber lässt sich ja auch sprechen | Verständlichkeit | Bewertung | Bewertung |
Ja. | Verständlichkeit | Bewertung | Bewertung |
Soll ich das dann weg tun oder was genau, mehr Informationen ranholen | Bedeutung von Touch-Gesten | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Vielleicht müsste man ihn irgendwie so/ Das können Sie so wie ihre Pinnwand oder irgendwie so. Also dass man sowas was Haptisches für einen Vergleich nimmt | Begriffliche Metapher | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Da habe ich schon direkt so einen Stich gekriegt | Emotionale Wirkung des Hintergrundbilds | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
gut, dass ich Ihnen das dahinter gesagt habe | Emotionale Wirkung des Hintergrundbilds | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
ist auch ein ruhiger Hintergrund | Emotionale Wirkung Hintergrundbild | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Kontraste müssen nochmal ein bisschen | Farbgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Der Kontrast ist nicht sehr hoch zwischen blau und lila. Es könnte ein bisschen mehr sein | Gestaltung: Farben | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Abstand gar nicht, nur dass man einfach nicht so/ Das ist dieses Vertraute und dieses Vertraute ist | Hintergrundbild Gestaltungsvorschlag | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
man bei einem Ehepaar, wäre so, und da Einzelperson, wäre schön die hätten die Hand nicht dazwischen | Hintergrundbild Gestaltungsvorschlag | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Also ich ziehe das da rein | Interaktionsgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Man hat ja eigentlich, ja, seine eigenen Ziele dann, ne, direkt immer drauf und kann ja auch die Ziele, denke ich mal, wieder rausnehmen, wenn man es erledigt hat oder so, ne? | Interaktionsgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Man müsste die Belohnung nach vorne stellen. | Interaktionsgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Und das ist schon eine innovative Bedienung | Interaktionsgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Weil sonst reicht es ja, wenn ich es mir angucke und dann da hingehe | Interaktionsgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
wenn man automatisch dann da erkannt wird, sowieso, ne, und das Rüberziehen | Interaktionsgestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Ja, so erreicht man uns ALLE doch am einfachsten | Intuitive Nutzung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
können die an Transferleistung gar nicht bringen. | Komplexität Prozess | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Sehr gut. | Makrostrahler Verständlichkeit positiv | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Woher weiß der denn, dass ich dann einen Kaffee kriege | Nachvollziehbarkeit Prozess | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Könnte ich nicht losgehen, bevor ich das nicht da reingezogen habe? | Nutzung Ablauf | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
den rausgerissenen Schnipsel aus der Zeitung. für irgendein Fest oder für irgendeine Veranstaltung die stattfindet. | Persönliche Inhalte | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
nächste Zugticket, den Stundenplan des Kindes, die Einkaufsliste, irgendwie die nächste Einladung zum Geburtstag oder sonst was. | Persönliche Inhalte | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Pinnwand | Pinnwand als Metapher | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Grün | Pinnwand-Farbe | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
damit letztendlich der im Technikum auch weiß, dass ich meinen Kaffee wirklich kriege | Prozess | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Da würde mir jetzt vielleicht noch sowas fehlen wie, wie lange ist die Strecke oder wieviel Zeit nimmt das in Anspruch oder ja, sowas in die Richtung würde mir noch fehlen | Sichtbarkeit von Informationen | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
dass die den Sinn und Zweck dessen gar nicht verstehen | Sinn der persönliche Pinnwand ggf. unverständlich | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Warum soll ich mit dem Finger | Touch-Nutzung: Basisverständnis | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Also alles sehr easy | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Da lässt sich damit arbeiten. Das lässt sich auch erklären | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
das ist ja easy | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Das war nachvollziehbar. | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Es ist meins. Es ist jetzt das. Ich habe genau das Richtige und es ist meins und ich ziehe es rüber | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Kapiert | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Nein, erstmal nicht | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Sehr, sehr einfach | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
wofür genau | Verständlichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Ja, aber dann verstehen die das auch | Verständlichkeit, positive Bewertung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Ja, sehr gut verständlich, ja. | Verständlichkeit, positive Bewertung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
wenn, kann man ja immer zurückgehen | Vertrauen auf Undo-Funktion | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Also ich fand jetzt die Dinger ein bisschen klein | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Auf jeden Fall größer. | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Dann müssten diese Blasen viel größer sein. | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
der hat die Pinnwand in Orange, wie sie eben so in der Art war | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Dürfen sich auch nicht zu schnell bewegen, weil das kann man ja auch nicht mehr so. Warum müssen die sich überhaupt bewegen? | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Ist Blödsinn. Wenn man da drantippt, derjenige, dass der dann orange wird | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Vielleicht kann man ja die, nein, kann man bestimmt nicht, Farben, nein, das farblich irgendwie gestalten | Visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Sehr gut | Visuelle Gestaltung positiv | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
würde das nur das weiß ist und dann nur die Punkte | Visuelle Gestaltung Vorschlag | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Irgendwie war einmal was drin mit der Farbe, ne? Aber ich weiß jetzt nicht, wer das war | Wiedererkennung persönliche Farbe nicht erfolgt | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Jugend einen anderen Hintergrund nehmen, vielleicht Terrakotta oder was weiß ich so | Zielgruppenspezifische visuelle Gestaltung | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Teilweise war es jetzt zu hoch hingehängt. | Zugänglichkeit | Interaktionsdesign | Interaktion mit dem System |
Also das ja schon eher, naja, ein bisschen negativ behaftet. | Abschreckender Begriff „Herausforderung“ | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Deswegen finde ich Aufgabe nicht so gut, aber Aktivität, das wäre sehr gut, das Wort. | Begrifflichkeit | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
für ältere Menschen haben wir vielleicht ein interessante Aufgabe | Begrifflichkeit | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Generell finde ich Aktivität auch ein gutes Wort und nicht irgendwie Herausforderung oder Aufgabe, sondern eher sowas, ja, ich kann es gar nicht sagen, warum das besser ist | Begrifflichkeit | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Sonst könnte das Druck auslösen, wenn ich eine Aufgabe habe, die muss ich erfüllen und eine Aktivität ist, ich kann es machen, ich muss es aber nicht | Begrifflichkeit | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Ah ja! [lacht] | Freudiges Erleben | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
lacht | Freudiges Erleben | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
also das sind natürlich mehrere, das verstehe ich auch | Offene Fragen | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Das muss man eben entwickeln | Offene Fragen | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Ah. Quasi, das ist wieder Kette und Schuss. Dass die Info dann an den Dings kommt. Da kommt gleich jemand. | Organisation / Prozess | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Dass das Thema ist Herausforderung. Weiß ich nicht, ob das einige vielleicht überfordern könnte | Überforderung durch Herausforderungen | Quest-Gestaltung | Interaktion mit dem System |
Das gibt es ja auch schon immer mal, ne? | Bereits existierende Technik | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Ich habe ja auch keine Berührungsängste | Berührungsangst Technik: keine | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
einfach auch an den Automaten und gucke, dass ich das rauskriege, die Karte | Selbstbewusster Umgang mit Technik | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Ich habe da keine Berührungsängste | Selbstbewusster Umgang mit Technik | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Aber er ist auch Technik-affin halt gewesen | Technik-Erfahrung | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Die Frage ist natürlich insoweit egal, ich mache das seit einem Jahr | Technik-Erfahrung | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Aber da sind wir ja schon wieder bei tragbaren Telefonen, ne? | Technik-Nutzung | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Das ist dann so ähnlich wie so ein Schlüsselanhänger, so in der Größe | Technikakzeptanz | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Die Darstellung kenne ich ja | Vorhandene Erfahrung | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
auch gerade in den Häusern | Zielgruppe | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
Heimbewohner, beziehungsweise für ältere Menschen | Zielgruppe | Techniknutzung | Interaktion mit dem System |
nicht in eine Stadt rein, sondern stehen eben vielleicht zehn, zwanzig Kilometer davor | Besonderheiten Urlaubsreisen | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Das habe ich erst ungefähr mindestens drei Monate später wieder mal angefangen | Corona Gewohnheiten | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
nachher so happy, die wollten gar nicht mehr zurück | Freudiges Erleben | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Italien | Urlaub, Reisen | Aktivitäten | Lebensgestaltung |
Also wenn ich mir vorstelle, man kann nicht mehr so gut gucken | Einschränkungen Sehen | Altersbedingte Einschränkungen | Lebensgestaltung |
Da kam die Frau gar nicht/ [lacht] konnte ja gar nicht so weit sehen. | Zugänglichkeit | Altersbedingte Einschränkungen | Lebensgestaltung |
Und so, da ist also schon eine ganze Menge passiert | Gesellschaftlicher Fortschritt | Gesellschaft | Lebensgestaltung |
zwei Personen, da braucht man nicht mehr so viel | Haushaltsgröße | Lebenswelt | Lebensgestaltung |
mit dem großen Wohnmobil | Reisen mit Wohnmobil | Mobilität | Lebensgestaltung |
Also, weiß ja nicht, wo ich mal hinkomme | Persönliche Lebenssituation, Zukunft | Selbstbestimmtes Leben | Lebensgestaltung |
Und ich denke mal, es gibt ja nicht nur demente Menschen, die da nichts mit anfangen können, sondern andere, die sagen, boah, jetzt habe ich was erfahren | Zielgruppe | Selbstbestimmtes Leben | Lebensgestaltung |
Persönlich oder in jedem Hause so etwas? | Platzierung von Technik | Techniknutzung | Lebensgestaltung |
Dann hat man nachher sozusagen ein Paket. Dass man sagen kann, da wollte ich hin, da wollte ich hin. | Aktivitätsplanung | Aktivitäten | Quests als Motivator |
Und man hat dann auch wieder danach noch ein Ziel | Aktivitätsplanung | Aktivitäten | Quests als Motivator |
meistens einfach nur, ich habe das Ziel irgendwas zu erreichen, irgendwo hinzugehen und für mich einen Mehrwert zu haben | Aktivität als Selbstzweck | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
weil manchmal ist man selber so ratlos oder man hat Lust, was zu machen, aber man weiß nicht was | Awareness | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Aber Belohnung, finde ich persönlich, ein bisschen, der Hund kriegt das Stöckchen geworfen, kriegt ich auch eine Belohnung | Begrifflichkeit | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Belohnung ist vielleicht sogar das falsche Wort | Begrifflichkeit | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Nur ich finde den Ausdruck Belohnung irgendwie ein bisschen, wie soll ich sagen, falsch vielleicht? | Begrifflichkeit | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Und der kriegt dann quasi einen kostenlosen Kaffee | Belohnung | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
wenn du alles absolviert hast, ein Stück Kuchen umsonst und Kaffee | Belohnung/Treuesystem | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Also die Belohnung, darauf kommt es gar nicht | Belohnungen nicht zentral | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
die Belohnung als solches | Belohnungen nicht zentral | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
intrinsisch motiviert bin oder ob ich das quasi machen muss | Eigenverantwortung | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
aber nicht wegen Geschenk oder so | Externe Anreize: negative Bewertung | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Also das wäre für mich keine Motivation | Externe Anreize: negative Bewertung | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
auch im Altersheim, he, mach mal was und dann gibt es was dafür | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
dann kann ich da mir noch ein Käffchen trinken oder irgendwie eine Süßigkeit holen oder was weiß ich | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
das macht halt nur Sinn tatsächlich, wenn ich danach irgendwas dadurch sonst erhalte oder wenn ich mir irgendeinen Vorteil dadurch verschaffe | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Es ist einfach so ein Motivator, warum ich auch da hingehe | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Ja, die Frage ist, was ist ein Sachpreis? | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
So ein Kaffee ist immer ganz nett | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Wenn man das ja alles auch versucht zu verbinden und man sagt dann, dann kriegst du mal zehn Minuten länger beim Optiker oder sowas | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
würde wahrscheinlich auf die Blume reagieren, also auf die Belohnung, sowie er auf all you can eat Krebsessen bei Ikea reagiert | Extrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Ist ein Anreiz, der vielleicht nicht so offenes Interesse | Förderung von Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Also ich glaube, das ist so die Generation mit der Belohnung | Generationenabhängigkeit | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
da kriege ich einen Kaffee | Getränk als Belohnung | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Es geht ja nicht um die Belohnung dabei | Intrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Ich denke mal, ich motiviere | Intrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
ist es schon oftmals Belohnung genug und nicht die Tasse Kaffee | Intrinsische Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Und das war natürlich/ Also das war so der Trigger, damit die überhaupt mitmachen | Motivation | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Also ich könnte mir vorstellen | Nicht persönlich, aber positiv für manche anderen | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
wie bereit ich auch für diese Herausforderung bin, ob mich das auch reiz | Persönliche Neigung | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
ich glaube, das könnte auch Widerstand auslösen. | Persönliche Unterschiede | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Blume | Sachgeschenk | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
motivierend für junge Leute | Zielgruppe | Anreize/Motivation | Quests als Motivator |
Namen lesen, vielleicht, vielleicht schon | Eigener Name als Signal | Quest-Gestaltung | Quests als Motivator |
Sehr gut | Erlebnisangebote: positiv | Quest-Gestaltung | Quests als Motivator |
nur mit diesem Payback | Nutzung von Treuepunkte-Aktionen | Treuesysteme | Quests als Motivator |
Das war irgendwie, mit dem blöden Ding da immer auf, zu viel | Nutzungsaufwand Payback | Treuesysteme | Quests als Motivator |
alles mir zu lästig | Treuepunkte Aufwand | Treuesysteme | Quests als Motivator |
Es gibt ja so Bücher für zwanzig Euro und dann kannst du die, alle die da drin stehen, ja bezahlt haben, die zehn Prozent günstiger essen oder so | Treuesysteme | Treuesysteme | Quests als Motivator |
einfach befürworten auch von anderen. Ist auch eine Anregung für andere Leute, ne | Soziale Effekte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Was der eine nicht sieht, sieht der andere | Soziale Effekte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
weil ja dadurch auch immer soziale Kontakte stattfinden | Soziale Effekte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
wir uns gegenseitig | Soziale Effekte | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Als ich einen großen Haushalt hatte | Veränderungen in der Lebenssituation | Soziales Umfeld | Sozialleben |
Aber wenn das eben anders leider Schluss geworden ist, dann tut mir das weh | Verlust des Lebenspartners | Soziales Umfeld | Sozialleben |
So sind wir Deutschen sehr sozialisiert | Kulturelle Besonderheiten | Gesellschaft | |
die Damen | Unterschiedliche Präferenzen nach Geschlecht | Gesellschaft | |
Aber probiert es morgen aus | Empirie | Wissenschaft |
Textpassage | Open Codes | Axial Codes | Selective Codes |
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das interpretieren da (war schwierig) ... | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Pfeil (der nach unten zeigt). | Sichtbarkeit Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Dass ich irgendwie nach unten gucken muss | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
hätte das vielleicht anders gemacht: (abgeknickter Pfeil) | Verbesserungsvorschlag Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
jetzt interpretieren als Wegweiser. Zeigt erstmal auf den Boden | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
ein Pfeil, aber die Richtung ist nicht richtig verständlich | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Entweder ein Pfeil um die Ecke | Verbesserungsvorschlag Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Dass ich da was tun muss. Weil der Pfeil nach unten zeigt, da muss ich was tun | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Einen roten Pfeil, der nach unten zeigt. | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Das ich evtl. ran treten soll | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Kann man nur einen Pfeil erzeugen oder auch ein R? Wenn es näherstehen würde oder man einen Arm dran macht, wäre das einfach zu lösen, auch wenn sie es provisorisch machen. Schelle dran mit einem kleinen Alu-Winkel, häng das da hin und dann zeigt er geradeaus oder rechts an | Verbesserungsvorschlag Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
So hängt das da und man weiß nicht was es bedeutet. Ich hätte gedacht, das Teil würde mir was erzählen. Was ist jetzt hier unten? | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Ein Pfeil, der nach unten zeigt | Sichtbarkeit Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
Das ich da jetzt irgendwas machen soll . | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
das ist ganz schwierig. Wegweisung ist schwierig. Ich hab nämlich gedacht das ich jetzt da etwas machen muss. – | Interpretation Abbiegepfeil | Design Abbiegepfeil | Design LED |
In grün. | Farbwahl Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
helles grün vielleicht | Farbwahl Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
Hat zumindest von weitem schon mal geblinkt | Sichtbarkeit Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
das finde ich gut, dann weiß man die Richtung, dann sehe ich das. | Interpretation Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
Das gelb sieht man wirklich mega gut | Farbwahl Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
Das ist jetzt mein Ziel, ich habe mein Ziel erreicht | Interpretation Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
Das hat jetzt gerade grüne Striche gezeigt | Interpretation Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
da hätte man jetzt auch noch so einen Haken hin machen können | Verbesserungsvorschlag Bienenhotel | Design Bienenhotel | Design LED |
gerade das an dem Stuhl fand ich, war sehr eindeutig und den Block hinten fand ich also eigentlich waren die, die an waren, waren eigentlich gut zu erkennen | Sichtbarkeit Haken | Design Haken | Design LED |
grüner Blinki | Animation Haken | Design Haken | Design LED |
als Haken, grüner Haken | Sichtbarkeit Haken | Design Haken | Design LED |
das ist jetzt fertig, das hast du erledigt. Grün im Sinne von richtig gemacht. Dass ich mich hinsetzen soll / kann? Dass ich mich ausruhen kann? | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Das hat was mit dem Sitzplatz zu tun | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
habe ich jetzt gut erkannt | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Das ist so wie ein abgehackt – das ist erledigt | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Nein, jetzt nicht zum Hinsetzen. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Doch in der Erklärung schon | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Ein Häkchen, das heißt ich bin immer noch auf dem richtigen Weg | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Als Bestätigung finde ich das besser | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Der Kasten kann so alles sein. Das Häkchen ist so ach ja, richtig gemacht. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Ist die Verknüpfung bei mir etwas stärker sogar da. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Ne eigentlich nicht. Ich habe ja ein Ziel wo ich hin möchte. Da sind ja jetzt mehrere freie Stühle, dann finde ich es (die Sitzplatzreservierung) nicht richtig intuitiv. Wenn ich mich setzen möchte, dann tue ich das. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Das Häkchen fand ich gut, dass mir gesagt hat so hier bin ich richtig | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Das ist ein Häkchen, da würde ich sagen, dass das heißt „Prima du hast schon was geschafft, setz dich“. Das würde ich hier assoziieren. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Also eindeutig erkennbar | Sichtbarkeit Haken | Design Haken | Design LED |
Wenn noch was anderes geht, ein Smiley oder dass man sich setzt weiß ich ja nicht – wenn dann noch ein Symbol einblenden oder sowas. Aber erstmal den Haken, das ist gut gemacht. | Verbesserungsvorschlag Haken | Design Haken | Design LED |
Ich finde das Zeichen eher besser als das Quadrat. Das ich immer noch auf dem richtigen Weg bin. Ja das ist für mich gedacht. Das ist „gut gemacht“, „alles in Ordnung“. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
Oder ein Smiley, ein Lächeln damit kann man auch ganz viel ausdrücken. | Verbesserungsvorschlag Haken | Design Haken | Design LED |
Ein Haken. Richtig gemacht oder gut. Wenn Sie mir vorher gesagt hätten „„Mutter wir haben einen Platz für dich reserviert“ dann wüsste ich jetzt, das ist mein Stuhl. | Interpretation Haken | Design Haken | Design LED |
weiter diesem Weg folge, bzw. wenn ich davorstehe, nach links laufen muss | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
weiter geradeaus, bzw. wenn wir davor stehen, nach links | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Dass wir noch weiter gehen müssen | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
dass ist klar. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Der Pfeil zeigt nach geradeaus von mir gesehen. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Ja, das macht durchaus Sinn. Eindeutig, richtige Richtung, bin auch noch auf dem richtigen Weg. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Ganz eindeutig. Ganz eindeutig eine Richtung | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Der ist auch eindeutig. Ich weiß wo ich hin muss. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Hier gibt es keine Alternative, da muss er sich nicht bewegen, da ist es hier eindeutig. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Wieso geh ich denn weiter? Woher weiß ich, dass ich zurück gehe? Ich könnte ja auch in die andere Richtung wieder zurück gehen. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Der Pfeil ist eindeutig. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Das ist jetzt für mich ganz klar, weiter gehen. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Das Teil zeigt mir ganz klar die Richtung an. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Ja klar, für mich auch weiter gehen. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Genau, links rechts ist einfach. Ja (ist eindeutiger und hilfreicher). | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Das ist jetzt eindeutig (die Richtung). | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Ach guck mal toll. Ja so ist gut. | Interpretation Pfeil (links) | Design Pfeil (links) | Design LED |
Die Pfeile habe ich erkannt, | Sichtbarkeit Pfeil | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Ja (konnte ich gut erkennen), Nein (nicht zu schwach). | Sichtbarkeit Pfeil | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Ja, die Pfeile sind gewohnter. | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Gibt?s im Straßenverkehr und so weiter und da kann man mit umgehen | Beispiel Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Brauchen auch nicht groß interpretiert zu werden, sondern das ist eindeutig . | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Ich konnte das gut erkennen. | Sichtbarkeit Pfeil | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Ich würde den Pfeil | Sichtbarkeit Pfeil | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Find ich tatsächlich noch besser als den Kasten (Quadrat). | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Ja. | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Also ich fand sie klar die waren einfach klar. | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Ja auf jeden Fall, dass die Richtung angezeigt wird find ich, | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Dadurch sagt der Pfeil dann ganz klar was aus, so oder so [Handgesten, links oder rechts]. | Interpretation Pfeile | Design Pfeile (allg.) | Design LED |
Bei dem einem wie gesagt, war mir das Symbol nicht klar, was es jetzt bedeuten soll | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
gerade das an dem Stuhl fand ich, war sehr eindeutig und den Block hinten fand ich also eigentlich waren die, die an waren, waren eigentlich gut zu erkennen | Sichtbarkeit Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
wie gesagt der Block war mir nicht ganz ersichtlich was er bedeutet. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
auf dem richtigen Weg bin, aber jetzt nicht wüsste, wie ich weiter gehen muss | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
mir im Moment gar nicht sicher | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Dass ich jetzt hier irgendwas beachten soll? | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Oh, das hätte ich jetzt nicht gedacht. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
könnte das Quadrat sein und bedeuten, dass ihr hier weiter gehen muss. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Ich würde das jetzt einfach mal das als große Fläche, zum Beispiel hier wie so eine Anbaufläche [interpretieren]. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Hier guck, sehe dich mal um. Hier gibt?s was Schönes zu sehen. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Aber es zeigt keine Richtung an | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Aber es geht auch nur in eine Richtung weiter | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Ich bin auf dem richtigen Weg auf jeden Fall | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Also ich finde es fehlt was. Wenn ich mich auf diese Dinger verlasse, dann finde ich, dann müssen sie mir auch direkt die Richtung anzeigen. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Mit dem Quadrat, wie gesagt, kann ich nicht so viel anfangen | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Ja genau, genau | Aussagekraft Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Da ist jetzt etwas total Wichtiges, da muss etwas sein | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Das würde ich anders machen, da gibt?s doch die Dinger, mittlerweile wie bei den Autos, die so „zip zip“... [ein durchlaufendes Bild eines Pfeils] sowas. Also ein Pfeil, der in die Richtung zeigt und dann so sich bewegt. | Verbesserungsvorschlag Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Damit man dann denkt „Ah hier muss ich lang“. | Verbesserungsvorschlag Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Weil, das bindet mich. Das reicht nicht. Ne, das bindet mich und zeigt mir hier ist was. Ganz dick blau, was ist denn hier? | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Wenn ich da lang gehen soll [zeigt nach rechts] dann brauch ich sowas | Verbesserungsvorschlag Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Es fehlt die Information wohin. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
müsste etwas Bewegendes sein (nach links). [Da Kreuzung braucht man Information wohin] | Verbesserungsvorschlag Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
entweder ein Rastplatz oder dass ich mich umschauen kann. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Das Quadrat das heißt jetzt, dass ich auf dem richtigen Weg bin. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Wenn man jetzt was hat sowas wie einen blinkenden Punkt (rundum Leuchte), das würde man von weitem auch sehen (wie bei der Polizei). | Verbesserungsvorschlag Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Das Quadrat, das hat mich, nein es war für mich jetzt keine Bestätigung, dass ich auf dem richtigen Weg bin. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Ich habe keine Ahnung | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Heißt das jetzt ich bin noch immer auf dem richtigen Weg? – Ich kann ja mal kucken wo es weiter geht. | Interpretation Quadrat | Design Quadrat | Design LED |
Darstellung immer eine andere gewesen | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
verschiedene Richtungspfeile, an einen blinkenden Block, an einen Pfeil | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Pfeile, aus meiner Sicht, sogar den größten Wert, weil es letztendlich ja Orientierung gegeben hat, | Mehrwert Pfeile | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Ja klar | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Unterschiedliche Symbole ja. | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Das sind halt unterschiedliche Symbole gewesen | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Ja, definitiv. | Mehrwert Pfeile | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Ja, ja hab ich ja gesagt | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Ja, auf jeden Fall. | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Ja, auf jeden Fall. | Mehrwert Pfeile | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Mhm [zustimmend] | Symbol Unterscheidung | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
Ja, ja. | Mehrwert Pfeile | Design Symbol Unterscheidung | Design LED |
weiß ich nicht mehr, ob der geblinkt hat – ich glaube nicht, ich glaube das war statisch | Animation Symbole | Design Symbole | Design LED |
bezweifle halt nur, dass es vielleicht ein bisschen klein ist. | Symbole: Größe | Design Symbole | Design LED |
Ja, es ist relativ klein | Symbole: Größe | Design Symbole | Design LED |
wenn wir jetzt im völligen Dunkeln wären, dann wäre das sicherlich von Weitem schon erkennbar , | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
da was blinkt | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
das ging ja. Also mit der Abdeckung sicherlich | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
schon ganz gut wahrgenommen | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
Nö, ich war ja immer direkt spontan, hab das ja gesagt. | Interpretation | Design Symbole | Design LED |
Dann auch mit den Dioden, die sind ja sehr schön hell als wenn das jetzt nur ein Metallschild gewesen wäre . | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
Ja dann achtet man noch mehr drauf. | Animation Symbole | Design Symbole | Design LED |
Naja, wenn man das erste Mal dadurch geht ist das schon, ich sag mal, eine Antwort wert. | Interpretation Symbole | Design Symbole | Design LED |
Pfeil oder voll integriert und so weiter und da habe ich erstmal auf ihre Miterklärung gerechnet und gewartet. | Interpretation Symbole | Design Symbole | Design LED |
Nein, ich denke, dass ich das schon verstanden habe. Und einmal haben Sie mir das ja erklärt und dann war das klar, deutlich | Interpretation Symbole | Design Symbole | Design LED |
Nein. Zu klein war mir das nicht | Symbole: Größe | Design Symbole | Design LED |
Ja genau. | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
Und manche haben ja geblinkt, so schneller glaube ich oder von rechts nach links | Animation Symbole | Design Symbole | Design LED |
Ja gut, sie waren ja auch gut zu erkennen. | Sichtbarkeit Symbole | Design Symbole | Design LED |
Naja, wenn es halt uneindeutig ist | Interpretation Symbole | Design Symbole | Design LED |
was erwartet mich jetzt als Nächstes? Erwartendes, na was kommt jetzt? | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
gespannt genau | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Das spricht mich an hier. | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Sehr schön. | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ich bin immer sicher, auch wenn ich mich nicht auskenne | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ja das hat erstmal Interesse geweckt. | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ein relativ sicheres. Das ist jetzt auch ein relativ sicherer Park, aber so ein relativ sicheres Gefühl. | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ja schon. | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Bestens | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Also ich glaube, Menschen würden sich sicherer fühlen | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
wenn ich mich sicher fühle, würde ich am Bienenhotel sagen: „Und jetzt? Jetzt lasst ihr mich allein“, da fehlte in unmittelbarer Nähe, was mache ich jetzt weiter? | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ja, es ist ja jetzt hier noch überschaubar, aber wenn Büsche oder etwas höher ist, dass man nicht gleich den Weg sieht, also wie das Bienenhotel (das gleich erkennbar ist ). Aber dann finde ich es sehr gut. | Safety Gefühl, Notwendigkeit | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ab dann ist es halt schwierig, das verunsichert . | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ja... bisschen abwechslungsreich wenn man halt ehm nach diesen Dingern kuckt | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
angenehm | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
Ja [hohe Stimmlage] genau. Also das kann ich mir schon vorstellen... | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
vorstellen, dass das ein Gefühl der Sicherheit gibt, ja. | Safety Gefühl | Safety Gefühl | emotionale Aspekte |
so ein bisschen ein Erlebnis wird, was erwartet mich jetzt und was kommt am nächsten Punkt? So ein bisschen wie so eine Schnitzeljagd. | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Spielefaktor war ja da. Es ist eine Schnitzeljagd. | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Schön. Ja, oder was für ein Emblem ist da drauf – schön. | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Ja, ich denke, dass haben Sie gemerkt, dass mir das Spaß gemacht hat. | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Ja, doch. Ja genau . | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Das ist jetzt zwar subjektiv, aber ja klar macht das Spaß, | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Ja, ja war auch interessant was dann erscheint. | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Nö, nö [nachdenklich]. Also Spaß [starke Betonung], nö [sehr leise]. | Spaßfaktor | Spaßfaktor | emotionale Aspekte |
Ja, das sag ich Ihnen. Glauben Sie mir, das ist Wahnsinn. Ich war mit dem Scooter in der Stadt und so. Genau, das war zwar sau kalt. Waren Sie schon mal im Minto? | Beispiel Scooter Nutzung | E-Scooter | Fortbewegungs- möglichkeiten |
Da war ich im Winter, habe ich einen Kaffee getrunken. Frau Buck war das damals genau, die hab ich angerufen „Frau Buck, ich bin jetzt im Minto, ich trink mal ein Käffchen, ich bin komplett durchgefroren“. | Beispiel Scooter Nutzung | E-Scooter | Fortbewegungs- möglichkeiten |
Und es war super zu fahren. Ich war sehr früh, es hat gerade erst auf und es waren noch nicht viele Leute da. War echt gut, mit 6 km/h da durch fährst das geht nicht, wenn da so viele Menschen sind. Die würde man alle... das ist auch so eine Sache, immer schön runterregeln aber das machen die Senioren auch nicht immer. Aber Rückweg finde ich schon ein wichtiger Punkt, dass man abbrechen kann. | Beispiel Scooter Nutzung | E-Scooter | Fortbewegungs- möglichkeiten |
Kann man das nachher in so einer App eingeben, dass ich da hinmöchte, dass man näher sich dem und dadurch wird man automatisch erkannt, dass man sagt, dass wird dann sozusagen übertragen. Das ist super. | Verständnis / Erläuterung Ablauf | Aktivitätsunterstütz- ungsdienst | Gesamtsystem Wegeleitung |
Vielleicht kann man auch so eine Zeit in dieses Fenster machen, dass man diese App aufruft und „ist von ihrem Standort ungefähr so und so lange weg“, | Ergänzungsvorschlag für Unterstützung | Aktivitätsunterstütz- ungsdienst | Gesamtsystem Wegeleitung |
dann schon guckt, wo ist das Nächste? Ich denke da wird morgen kommen: Was heißt das? Wo muss ich denn jetzt lang? | Flächenabdeckung | Flächenabdeckung | Gesamtsystem Wegeleitung |
würde jetzt noch einer fehlen | Flächenabdeckung | Flächenabdeckung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Das es halt nicht an jeder Ecke wirklich war | Flächenabdeckung | Flächenabdeckung | Gesamtsystem Wegeleitung |
spontan gesagt, am Bienenhotel fehlt was | Flächenabdeckung | Flächenabdeckung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Für mich in meinem Kopf: Wenn ihr mich führen wollt, dann müsst ihr mich führen. Hier führt ihr mich nicht [Da fehlt mir die Information wo es weiter geht.] Ich weiß ja nur wo ich hergekommen bin. Das seh ich, aber wenn ihr aktiv was von mir wollt, dann müsst ihr hier was hin tun [Da fehlt ein Mikrostrahler näher am Bienenhotel]. Weil das ist zu weit weg und für mich: Erstmal muss ich es sehen und hier werde ich nicht weitergeführt. Die Frage ist, ob man da was nach einer bestimmten Zeit macht [am Bienenhotel] oder ob es näher sein muss. | Flächenabdeckung, Wegeleitung | Flächenabdeckung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Es gibt ja Menschen die sagen, vielleicht kann man auch einen Weg abkürzen, dass man sagt ich kann nicht mehr. | Unterstützung / Wegeleitung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Weil wie... wenn ich zurück will sag ich, ich möchte zurück, würde der dann auch wenn ich jetzt den Weg zurück gehe, klar ich sag ich geh zurück, ich dreh mich jetzt um, findet man dann den Weg noch zurück? | Unterstützung / Wegeleitung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Wenn ich jetzt an einem Stuhl bin und mir ist nicht gut und man will zurück. Klar man weiß garantiert noch, oder ich muss mich umdrehen um zurück zu gehen. Dann reagieren die [Geräte] auch auf mich und schicken mich zurück? | Unterstützung / Wegeleitung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Das finde ich jedenfalls sehr wichtig. | Relevanz von Unterstützung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Ich hab als junger Mensch mal als ich so alt war wie sie, denk ich mal, war ich mal in den Bergen und war mit meiner damaligen Freundin unterwegs und da sind wir gewandert und da sind wir an einen Punkt gekommen wo es sehr sehr steil war und da wollte sie zurück weil wir sind gekrochen, die hatten so eine Höhenangst an der Stelle, da ging es wirklich... es war ein Wanderweg, ich kannte das nicht. Ich war ganz normal wandern in Südtirol und da wars so steil, da hat die gesagt „Ich geh da nicht, ich will nicht“ er: „Du musst, du musst! Wir können nicht zurück. Der Weg zurück das schaffen wir nicht, dann ist es dunkel.“ Da hätten wir sonst gar nicht mehr zurückgefunden, also wir mussten hoch. | Beispiel für Unterstützung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Deshalb habe ich noch so die Erinnerung, man muss noch zurückkönnen. | Relevanz von Unterstützung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Wir waren jetzt jünger und ich habe gesagt, das werde ich mein Leben lang nicht vergessen. Habe ich heute noch Kontakt zu auch. Es wäre nicht gegangen, wir wären gar nicht mehr angekommen. Es waren ca. 6 Stunden zurück und das find ich schon, dass man den Weg abbrechen kann und sagen kann | Beispiel für Unterstützung bei Abbruch | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Ja. Es gibt ja auch Wege, da übernimmt man sich. Man denkt eh das schafft man schon | Berücksichtigung von Ausnahmefällen: Überforderung oder Überlastung bei Erlebnis | Unterstützung bei Abbruch | Gesamtsystem Wegeleitung |
Wir gehen jetzt zum Bienenhotel – ja warum gehen wir denn jetzt nicht da lang und geradeaus? Warum gehst du jetzt mit mir noch rechts rum? | Unterstützung durch Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
weil sonst kann man ja auch hier lang gehen (andere Richtung). | Eindeutigkeit Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Dass es Kreuzungen gibt, wo ich rechts oder links hätte lang gekonnt, wo es halt nicht ganz eindeutig war. | Unterstützung durch Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Ihr supported mich hier. | Unterstützung durch Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Ich habe schon Leitsysteme entwickelt von daher weiß ich wie schwer so etwas ist, gerade aus, hinter, hoch und runter. Abbiegen ist schwierig. | Herausforderung Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Das man nicht lange überlegen muss sondern dass man dieses Gucken „ach da“ und dann geht man da hin. | Unterstützung durch Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Genau, genau | Unterstützung durch Wegeleitung | Wegeleitung | Gesamtsystem Wegeleitung |
Geräte sehen von der Form her gleich aus | Design HW | Design HW | HW |
noch einfacher und besser, also noch hilfreicher wäre sicherlich, wenn es zusätzlich noch eine Audioausgabe gäbe | Verbesserungsvorschlag Audio | Design HW | HW |
im öffentlichen Raum schwierig wegen Umgebungsgeräuschen, dann hört die Zielgruppe eh nicht so gut. | Verbesserungsvorschlag Audio | Design HW | HW |
die Höhe hat eine Rolle gespielt glaube ich | Positionierung HW | Design HW | HW |
muss mich jetzt ducken | Positionierung HW | Design HW | HW |
jemand jetzt im Rollstuhl sitzen würde, wäre das vielleicht jetzt deutlich durchaus besser, weil dann bücke ich mich dann meistens so um im Grunde in einer Höhe zu sein. | Positionierung HW | Design HW | HW |
vielleicht anpassen, wenn das nicht zu aufwendig ist. | Positionierung HW | Design HW | HW |
noch älter zu werden dann hätte ich das gerne in einer Augenhöhe. | Positionierung HW | Design HW | HW |
Ich könnte schon etwas höher gucken, nein, aber ich kann es sehen auf jeden Fall . | Positionierung HW | Design HW | HW |
das Gerät an der Seite befestigen, von der man kommt | Positionierung HW | Design HW | HW |
aber dann nur für eine Seite sinnvoll | Positionierung HW | Design HW | HW |
bin jetzt nicht groß, daher fand ich das ok (von der Höhe). | Positionierung HW | Design HW | HW |
Schirm müsste vielleicht noch ein bisschen mehr angepasst / rundlicher ausgeschnitten werden | Design Sichtschutz / Wetterschutz | Design HW | HW |
Dass man das ein bisschen mehr vom Weiten sieht und nicht wenn ich erst direkt davorstehe | Design Sichtschutz / Wetterschutz | Design HW | HW |
Prototypen, das wird ja später größer, angepasst also ne. Ich fand das klar. Also optimal wäre natürlich, man hat das später im Boden eingelassen ne. In Zürich am Flughafen zu den U-Bahnen in 4 Farben ist das auf dem Boden. (T: Ach ja) Dann geht das am Anfang 4 Strahlen, irgendwann geht der 1. Orange Strahl nach rechts, die anderen gehen weiter und so weiter – ich fand das total geil. Und das war auch beleuchtet. | Umsetzungs- bzw. Verbesserungsvorschlag HW | Design HW | HW |
[Die Höhe ist] gut. Für stehend für sitzend, glaube ich ist das gut. erkennbar. | Positionierung HW | Design HW | HW |
Optisch auch gut wahrnehmbar, sichtbar, erkennbar. | Sichtbarkeit HW | Design HW | HW |
Die Höhe find ich gut | Positionierung HW | Design HW | HW |
Man könnte es weiter nach vorne holen. | Positionierung HW | Design HW | HW |
Höhe ist eigentlich sehr gut find ich . | Positionierung HW | Design HW | HW |
Nur halt an dem ersten Mast, dass der, den müsste man, gut sie sind davon ausgegangen, sie hatten ja jetzt diese Gegebenheit nur, ich hätte jetzt hier vorne wo diese erste Lampe ist links hätte ich jetzt einen Pfosten reingehauen oder so und dann dahin gemacht, weil dadurch können wir dann sagen, Geradeaus oder Rechts. | Positionierung HW | Design HW | HW |
Dieser Punkt, diese Ecke ist natürlich besser als links am Mast. Aber so wird das dann auch normalerweise sein. | Positionierung HW | Design HW | HW |
Ja also ich fand das gut, vielleicht sollte man denen dann auch eine Signalfarbe geben, diesen Teilen. | Design HW | Design HW | HW |
Dass, wenn sie nicht an sind, dass man sie dann von weitem sehen kann | Sichtbarkeit HW | Design HW | HW |
meinen sie, es ist ein Prototyp, ehrlich gesagt, weil wenn man so ein Teil hat sowas ist ja machbar, ist ja eine recht einfache Lösung aber ja, dass man keine Ahnung einen Würfel macht oder so. Also dass man von mehreren Seiten kommen kann und .. | Design HW | Design HW | HW |
Ich bin jetzt groß, mit 1,82 m hab ich eine andere Augenhöhe – das ist jetzt, wenn man jetzt ein bisschen kleiner ist, ja ist ok ist halt wahrscheinlich die Mischung aus Rollifahrer und stehender Mensch. | Positionierung HW | Design HW | HW |
mir die jetzt vielleicht andere Optik oder was auch immer – | Design HW | Design HW | HW |
die Hälfte jetzt nicht funktioniert hat, das liegt jetzt aber an der Technik dahinter | Zuverlässigkeit Technik | technische Voraussetzungen | HW |
Ist das so eine Lichtschranke? | Technische Umsetzung | technische Voraussetzungen | HW |
ich brauche die Unterstützung nicht | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
im völligen Dunklen sind die wenigsten aus unserer Zielgruppe unterwegs | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
klar, ich bin auf dem richtigen Weg und das mit der Sitzplatzreservierung, ja hat sich, mir war eigentlich klar , | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Ja. | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Ja, grundsätzlich ja. | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Das ist jetzt alles nur für kurze Entfernungen gedacht oder? | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Ja, auf jeden Fall nützlich, auf jeden Fall, dass man weiß, dass man auf dem richtigen Weg ist um sein Ziel zu erreichen | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Wobei meine Mutter gesagt hätte: Warum, da sind doch ganz viele Stühle frei, da kann ich mich ja hinsetzten wo ich will. | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Ja, also na | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
aber so vom Grundsatz her [starke Betonung – Zustimmung], ja. | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Das man halt Ziele hat auf die man zulaufen kann | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Ehm, das hm ja das, das man halt nicht so, manches ist halt nicht so nötig also mit dem Stuhl das ist jetzt vielleicht. | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
und das man das irgendwann bei ner Ampel weiß, das ist das und | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Es macht den Weg kurzweilig [hohe Stimmlage] | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Es ist praktisch | Nützlichkeit | Anwendungs- beschreibung | Nutzen |
Das Ganze hat ja Zukunft von der Anlage her und von daher ist das schon eine Beschreibung, die, die... ich find das gut. Kann man gut annehmen ja. | Akzeptanz | Technikakzeptanz | Nutzen |
Aber das konnte ich gut annehmen ja | Akzeptanz | Technikakzeptanz | Nutzen |
sonst nö, also es bedrängt mich nicht, es quatscht mich nicht an wo ich nichts hören will. Nö, alles gut. | Akzeptanz | Technikakzeptanz | Nutzen |
Ich habe jetzt nur noch auf die Belohnung gewartet. [lacht] | Belohnungssystem | Technikakzeptanz | Nutzen |
selbstverständlich ist und das es auch nicht das Makel des Alters ist, das man das jetzt benutzt sondern das es jeder benutzt [gleichzeitig mit T], benutzen kann. | Allgemeingültigkeit (kein bloßstellen der Senioren) | Technikakzeptanz | Nutzen |
gerade, wenn sie auf Hilfsmitteln unterwegs sind, die nicht ihre sind, die auch immer ein Ziel brauchen, wo fahr ich jetzt lang rechts oder links? Also, dass nehm ich hier schon wahr | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
man muss aktiv hinleiten und dann noch genau schauen , | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
wenn ich mich hier gar nicht auskennen würde, ich zumindest wüsste, wo ich lang gehe | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
Wenn man zum Beispiel das Bienenhotel von hier aus gar nicht sehen würde | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
Wenn ich mich gar nicht auskenne und quasi hiermit ein Weg angezeigt wird, der zu einem Ziel führt, was noch nicht ersichtlich ist, kann ich mir das als sehr hilfreich vorstellen. | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
in einem unbekannten Areal mich zurechtfinden muss | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
wenn ich mich nicht auskennen würde und die Sachen hier hoch bewachsen wären, die Bäume groß und man die Sachen nicht im Grunde im Vorfeld erkennt oder nicht weiß, wo ist denn das Bienenhotel überhaupt? | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
Also, wenn ich mir vorstelle, abends im Dunkeln mal zu gehen, ist mir das, wäre mir das eine Hilfe. Orientierungshilfe | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
aber sonst würde ich mir wünschen, dass an jeder Kreuzung wo ich links oder rechts abbiegen kann, dass das eindeutig eine Richtung mir anzeigt. | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
Genau, wenn ich natürlich weiß worauf ich so achten muss und | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
dass das den Weg gut anzeigen kann, wenn ich ein bestimmtes Ziel habe, dann kann ich mich auf jeden Fall nicht verlaufen. | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
Also das was man vorher an Sicherheit gibt, dass man was hat, was wird einem dann ja wieder genommen indem man den, den Code nicht lesen kann oder nicht erkennen kann | Voraussetzung für Nützlichkeit, Sicherheit | Voraussetzungen | Nutzen |
Ne, ich glaub das muss man üben. | Voraussetzung für Verständlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
Ich glaub das ehm, kann man nur über das Tun und durchs wiederholte Tun | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
gerade, wenn ich an ältere Leute denke müsste man das halt frühzeitig irgendwo einbauen, das es quasi | Voraussetzung für Akzeptanz und Nutzung | Voraussetzungen | Nutzen |
Sofern man die Sachen erkannt hat | Voraussetzung für Nützlichkeit | Voraussetzungen | Nutzen |
die mir signalisiert , das ist meine Route | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
Das ist gut, dass das dann auch weiterhin gelb leuchtet, dann weiß ich, das gehört zu mir und ich bin damit gemeint. Ja find ich gut. | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
klar die Farbe, die in die Richtung zeigen | Farbwahl | Design Farben | Personalisierung |
Hauptsache es ist irgendwie farbig und blinkt. | Farbwahl und Animation | Design Farben | Personalisierung |
Weil der Letzte konnte in beide Richtungen quasi zeigen, da ich aber weiß, wenn er gelb ist, ist er dann für mich. | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
Zu mal du ja mit allen Farben, das kann man ja, prägt sich ja ein wie jeder mit einem roten Kreuz, so rot kann die Farbe von irgendwas Medizin sein oder Gefahr. Blau kann irgendwas Schönes sein also so kann man ja. Find ich schon lohnenswert. | Farbwahl | Design Farben | Personalisierung |
Was sagt der mir? Womit assoziiere ich das Ziel? Mit gelb? Ist das eine Botschaft – ein Erfolg oder so? | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
und alles andere (andere Farben) muss eine Botschaft sein. | Farbwahl | Design Farben | Personalisierung |
Eben der Pfeil war schon rot – ist für mich eine Warnung. Es ist ein bisschen rot-grün. | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
Das heißt dann, dass das für mich gedacht ist? | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
Und man muss wissen was die rote Farbe zu bedeuten hat, aber wenn das dann sozusagen auf mich gemünzt ist dann ja. | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
Es hat rot geblinkt – könnte Stop bedeuten | Interpretation Farbe und Animation | Design Farben | Personalisierung |
Rot und Grün nach dem Ampelsystem – habe ich als Signalfarbe wahrgenommen | Interpretation Farbe | Design Farben | Personalisierung |
unterschiedliche Farbausgaben bzw. meine Lieblingsfarbe | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
meine vorher gewählte Farbe | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Positiv ist, erstmal meine Farbe, da sprech ich ja schon drauf an . | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Ich denke, dass war meine orange-rot (Farbe). | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Das ist auf jeden Fall meine Farbe, ich habe mir ja gelb ausgesucht | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
dass das meine Farbe ist | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Dass es immer die gleiche Farbe war und ich mich dann mit dieser ein bisschen identifizieren konnte | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Also ich wusste, gelb gehört zu mir, weil ich das vorher selber gewählt habe, dann weiß ich wirklich, das ist meine Farbe, auf diese muss ich achten. | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Also eher auf sowas als auf Noppen und Geräusche, ich find das mit Licht in verschiedenen Farben und so wie in Zürich so zum Führen und so, also ich glaube, dass ist die Zukunft ja | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
Blau ist für mich klar, das führt mich | Farbwahl, Personalisierung | Personalisierung | Personalisierung |
nicht einschätzen wie das für einen Senior mit Sehschwäche wäre | Einschränkungen Senioren | Merkmale Nutzergruppe | Scope & Relevanz |
man muss ja dann in Seniorenschritten denken. | Fortbewegungsgeschwindigkeit | Merkmale Nutzergruppe | Scope & Relevanz |
Oder wenn man Scooter fährt, ich weiß nicht, wenn man sagt ok ich bin mit dem Scooter unterwegs oder ich bin zu Fuß unterwegs. | Fortbewegungsgeschwindigkeit | Merkmale Nutzergruppe | Scope & Relevanz |
mehr Orientierung und mehr Sicherheit wo muss ich lang, klar. | Zielerreichung | Zielbeschreibung / Relevanz | Scope & Relevanz |
eine Herausforderung oder das ist eine schöne Aufgabe, die ich gerade angenommen habe | Zielerreichung | Zielbeschreibung / Relevanz | Scope & Relevanz |
Aufmerksam ist man dann dadurch auch. | Aufmerksamkeit | Zielbeschreibung / Relevanz | Scope & Relevanz |
in einer digitalen Zukunft setze ich eher auf so etwas. Heißt das Sensorik oder wie nennt sich das? | Zukunftsfaktor Erfolg | Zielbeschreibung / Relevanz | Scope & Relevanz |
Die ausgefüllten Fragebögen (Vorlage siehe Anhang A Abschnitt „Fragebogen Evaluation B“) wurden am Tag der offenen Tür im Senioren-Scooter-Park am 21. und 22. September 2020 von Susanne Wallrafen und Jana Volk erhoben. Die Antworten aus den handschriftlich ausgefüllten Bögen sind an dieser Stelle vollständig abgetippt wiedergegeben.
Alter: 77
Geschlecht: weiblich
Alter: 71
Geschlecht: weiblich
Alter: 84
Geschlecht: männlich
Alter: 85
Geschlecht: weiblich
Alter: 91
Geschlecht: männlich
Alter: 81
Geschlecht: weiblich
Umweg-Faktor | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | >10 | ||
Dichte | 0.0 | 14709 | 11622 | 8072 | 6947 | 6004 | 5170 | 4444 | 4005 | 3568 | 3158 | 32301 |
0.1 | 16818 | 14799 | 9723 | 8143 | 6490 | 5491 | 4628 | 3988 | 3278 | 2791 | 23851 | |
0.2 | 19979 | 18761 | 11447 | 8831 | 6718 | 5285 | 4184 | 3430 | 2744 | 2311 | 16310 | |
0.3 | 24597 | 23835 | 12639 | 8865 | 6315 | 4623 | 3444 | 2572 | 2075 | 1644 | 9391 | |
0.4 | 29539 | 27257 | 12991 | 8305 | 5395 | 3632 | 2577 | 1964 | 1367 | 1076 | 5897 | |
0.5 | 34176 | 29920 | 12445 | 7249 | 4421 | 2871 | 1948 | 1445 | 997 | 746 | 3782 | |
0.6 | 41281 | 31290 | 10891 | 5800 | 3222 | 2035 | 1278 | 950 | 603 | 486 | 2164 | |
0.7 | 49273 | 30871 | 8775 | 4148 | 2220 | 1351 | 860 | 584 | 356 | 292 | 1270 | |
0.8 | 65098 | 24679 | 5065 | 2124 | 1040 | 554 | 391 | 260 | 175 | 115 | 499 | |
0.9 | 79786 | 14970 | 2696 | 1075 | 520 | 282 | 163 | 138 | 77 | 68 | 225 | |
1.0 | 100000 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Umweg-Faktor | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | >10 | ||
Dichte | 0.0 | 19658 | 15383 | 10623 | 7528 | 5859 | 4883 | 4064 | 3483 | 2793 | 3109 | 22617 |
0.1 | 22825 | 17727 | 11686 | 8231 | 5870 | 4815 | 3680 | 3075 | 2579 | 2598 | 16914 | |
0.2 | 26168 | 20015 | 12367 | 8133 | 5838 | 4410 | 3315 | 2659 | 2172 | 2100 | 12823 | |
0.3 | 30312 | 22163 | 12604 | 7888 | 5340 | 3934 | 2857 | 2159 | 1785 | 1608 | 9350 | |
0.4 | 34771 | 24156 | 12416 | 7369 | 4687 | 3317 | 2249 | 1745 | 1381 | 1240 | 6669 | |
0.5 | 46617 | 25255 | 10446 | 5579 | 3183 | 2128 | 1397 | 935 | 748 | 615 | 3097 | |
0.6 | 54040 | 24079 | 8844 | 4442 | 2488 | 1567 | 1011 | 671 | 539 | 447 | 1872 | |
0.7 | 62470 | 21550 | 6971 | 3357 | 1770 | 1069 | 668 | 447 | 354 | 280 | 1064 | |
0.8 | 73183 | 16761 | 4778 | 2063 | 974 | 710 | 381 | 268 | 172 | 145 | 565 | |
0.9 | 85419 | 9807 | 2406 | 1026 | 474 | 285 | 168 | 123 | 66 | 39 | 187 | |
1.0 | 100000 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Umweg-Faktor | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | >10 | ||
Dichte | 0.0 | 6675 | 6126 | 5450 | 4804 | 4314 | 3930 | 3618 | 3247 | 3059 | 6943 | 51834 |
0.1 | 7996 | 9100 | 8417 | 7285 | 6362 | 5596 | 4836 | 4121 | 3719 | 5959 | 36609 | |
0.2 | 9685 | 13080 | 11720 | 9660 | 7830 | 6370 | 5384 | 4277 | 3656 | 4742 | 23596 | |
0.3 | 12321 | 19443 | 15842 | 11518 | 8380 | 6121 | 4591 | 3540 | 2797 | 2963 | 12484 | |
0.4 | 15282 | 25668 | 18039 | 11562 | 7540 | 5026 | 3595 | 2474 | 1910 | 1805 | 7099 | |
0.5 | 19257 | 31816 | 18654 | 10328 | 5973 | 3678 | 2473 | 1704 | 1225 | 1095 | 3797 | |
0.6 | 25166 | 37078 | 17221 | 8028 | 4202 | 2460 | 1502 | 1018 | 720 | 581 | 2024 | |
0.7 | 33441 | 40234 | 13766 | 5395 | 2678 | 1390 | 860 | 538 | 400 | 296 | 1002 | |
0.8 | 49077 | 37346 | 8011 | 2648 | 1225 | 599 | 344 | 218 | 122 | 88 | 322 | |
0.9 | 69278 | 25073 | 3626 | 992 | 454 | 231 | 110 | 59 | 41 | 35 | 101 | |
1.0 | 100000 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Umweg-Faktor | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | >10 | ||
Dichte | 0.0 | 17 | 28 | 17 | 26 | 21 | 11 | 11 | 15 | 17 | 118 | 719 |
0.1 | 26 | 36 | 44 | 49 | 42 | 41 | 37 | 33 | 37 | 114 | 541 | |
0.2 | 30 | 69 | 80 | 88 | 80 | 62 | 58 | 52 | 55 | 94 | 332 | |
0.3 | 24 | 119 | 133 | 127 | 110 | 68 | 64 | 55 | 59 | 66 | 175 | |
0.4 | 44 | 211 | 201 | 146 | 112 | 65 | 46 | 38 | 21 | 27 | 89 | |
0.5 | 64 | 341 | 229 | 139 | 74 | 42 | 31 | 18 | 12 | 15 | 35 | |
0.6 | 130 | 466 | 198 | 98 | 39 | 23 | 20 | 10 | 3 | 4 | 9 | |
0.7 | 174 | 455 | 221 | 79 | 38 | 13 | 8 | 3 | 3 | 2 | 4 | |
0.8 | 305 | 536 | 105 | 30 | 9 | 5 | 4 | 1 | 0 | 2 | 3 | |
0.9 | 513 | 437 | 37 | 9 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | |
1.0 | 1000 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Umweg-Faktor | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | >10 | ||
Dichte | 0.0 | 3 | 8 | 3 | 7 | 11 | 1 | 6 | 9 | 11 | 222 | 719 |
0.1 | 6 | 10 | 15 | 23 | 27 | 30 | 32 | 37 | 29 | 224 | 567 | |
0.2 | 11 | 32 | 48 | 76 | 89 | 73 | 71 | 76 | 55 | 133 | 336 | |
0.3 | 9 | 70 | 121 | 140 | 132 | 112 | 78 | 59 | 48 | 84 | 147 | |
0.4 | 8 | 137 | 228 | 212 | 111 | 81 | 61 | 43 | 33 | 36 | 50 | |
0.5 | 22 | 268 | 305 | 158 | 83 | 56 | 33 | 26 | 11 | 12 | 26 | |
0.6 | 35 | 407 | 320 | 130 | 54 | 26 | 11 | 8 | 4 | 4 | 1 | |
0.7 | 66 | 629 | 200 | 65 | 26 | 9 | 0 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
0.8 | 138 | 710 | 128 | 17 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | |
0.9 | 350 | 622 | 22 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
1.0 | 1000 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Umweg-Faktor | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | >10 | ||
Dichte | 0.0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 8 | 41 |
0.1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 7 | 10 | 30 | |
0.2 | 0 | 0 | 2 | 1 | 2 | 2 | 5 | 6 | 8 | 12 | 12 | |
0.3 | 0 | 1 | 3 | 2 | 2 | 3 | 5 | 11 | 10 | 8 | 5 | |
0.4 | 0 | 2 | 6 | 4 | 5 | 6 | 8 | 7 | 6 | 4 | 2 | |
0.5 | 0 | 6 | 11 | 9 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 0 | |
0.6 | 1 | 15 | 15 | 8 | 6 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | |
0.7 | 1 | 33 | 13 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
0.8 | 2 | 39 | 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
0.9 | 9 | 35 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
1.0 | 50 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Die in Abschnitt 7.2 präsentierten Gestaltungsempfehlungen werden auf den folgenden Seiten in ihrer Kurzfassung zusätzlich als visuell aufbereitete Übersicht auf Deutsch und Englisch bereitgestellt. Diese ist darauf ausgelegt, als Gedächtnisstütze zu dienen, und kann auch einzeln reproduziert werden.
Einerseits liegt es in der Natur einer Arbeit wie dieser, vom Einzelautor ohne fremde Hilfe (eidesstattlich versichert) erarbeitet worden zu sein. Auf der anderen Seite ist niemand eine Insel und ich würde sofort zustimmen, dass dieser Text ohne die Unterstützung vieler verschiedener Personen nicht existieren würde. Würde ich alle aufzählen, die zum Gelingen beigetragen haben, könnte ich noch ein Dutzend Seiten füllen. Damit ich den Rahmen nicht völlig sprenge, beschränke ich mich nur auf die wichtigsten Namen.
Vielen Dank zunächst an meinen Doktorvater und inzwischen langjährigen Vorgesetzten, Prof. Dr. Michael Koch, für Geduld, Orientierungshilfe mit Weitblick, Geduld, eine gegenseitig respektvolle Arbeitsatmosphäre und nicht zuletzt Geduld. Über die Jahre habe ich viele Gespräche mit anderen Doktorand*innen geführt und dabei eine Fülle an Horrorgeschichten über egozentrische und rücksichtslose Vorgesetzte gehört, welche meinen Eindruck bestärkt, dass ich bei der Wahl meiner Arbeitsumfelder bisher immer ein glückliches Händchen hatte.
Vielen Dank auch an meine UrbanLife+-Kolleginnen Anna Buck und Laura Stojko. Anna, als ich in der Anfangsphase mal mit dir darüber gesprochen habe, welche Prioritäten ich setzen sollte und in welchen Aspekten des Projekts meine Mühe am besten investiert ist, hast du mir den Satz gesagt: „Mach es so, dass du hinterher dazu stehen kannst.“ Das war mir bis zum Ende eine wichtige Orientierung. Laura, deine Mitarbeit bei den Evaluationen und in der Auswertung haben die Schlussphase von UrbanLife+ bewältigbar gemacht. Danke auch für deine Gewohnheit, auf meine Feedback-Gesuche immer am schnellsten und meistens am gründlichsten zu reagieren. Zu sehen, wie dein eigenes Promotionsprojekt eine immer konkretere Form annimmt, ist mir eine große Freude.
Besten Dank an das gesamte Forschungs- und Entwicklungsteam von UrbanLife+. Die wertvolle Erfahrung und die schöne Zeit inner- und außerhalb der Arbeit werden mich lange begleiten. Hervorheben möchte ich an dieser Stelle das Team der Sozial-Holding Mönchengladbach, insbesondere Helmut und Susanne Wallrafen sowie Jana Volk, um mich für die uneigennützige Ermöglichung und tatkräftige Unterstützung der Evaluationen auf eurem Gelände zu bedanken.
Danke sehr für die kollegiale Hilfsbereitschaft und die jederzeit freundliche Atmosphäre an das gesamte Team am Institut für Softwaretechnologie, besonders an Mandy Balthasar und Buket Garthoff für die Ermutigung und euer Vertrauen in mich in den schwierigsten Phasen.
Danke auch an Vitus Lehner und Henning Hontheim dafür, dass ihr mit euren Bachelorarbeiten Impulse für UrbanLife+ und für unsere Informationsstrahler gesetzt habt, sowie an Daniela Legl für die freundliche und kompetente Unterstützung bei der Ausarbeitung der Grafiken.
Vielen Dank an Franz, Joshua, Laura, Laura und Lennart fürs Probelesen und noch mal Entschuldigung für die Hektik am Ende.
Thank you to Kelly and Liam for all your support over the years. It was comforting every time to come back after a phase of intense work to find you still there and still believing in me.
Mein letzter Dankessatz gilt meiner Familie insgesamt, die mich auf diesem Pfad immer bestärkt haben. Das Wissen, dass ihr da seid wenn ich euch brauche, hat mir beim Durchhalten geholfen – gemeinsam mit unserer mir in die Wiege gelegten ganz speziellen Art der Sturheit. Auch wenn alle um uns sagen es ist unmöglich, müssen wir halt manchmal mit dem Kopf voran durch die Wand.
Das Projekt mag vorbei sein, aber die Arbeit geht nahtlos weiter und das Themenfeld reflektiert jede beantwortete Frage mit drei neuen. Ich bin gespannt was die Zukunft bringt!